ブラインド データはポリゴンとともに格納される情報で、Maya が使用することはありませんが、ポリゴンを書き出すインタラクティブ ゲーム コンソールなどのプラットフォームにおいて利便性を発揮します。
たとえば、Maya でインタラクティブ ゲーム レベル向けコンテンツを作成するときに、ブラインド データを使用して、キャラクタに対して「ソリッド」または「透過性がある」レベルのフェースの指定、あるいはポリゴン メッシュの溶岩状のフェースやキャラクタを傷つけるフェースなどを指定することができます。
以下を実行するには、Maya のブラインド データ エディタ(Blind Data Editor)を使用します。
テンプレートはコンポーネントごとに作成できるリストで、1 つまたは複数のブラインド データ アトリビュートとそのデータ型がリスト表示されます。
テンプレートで適用したいコンポーネント(フェース、頂点、エッジなどのすべてのタイプ)を指定することができます。
それぞれのテンプレートには固有の ID が必要です。すべてのアトリビュートは、データの設定と読み込み用のロング ネームとショート ネームが、両方とも必要です。
テンプレートを作成すると、あらかじめ定義されている値をアトリビュートにロードするための、1 つまたは複数のプリセットも作成されます。