是表示具有凹槽的曲面的材质(着色器),例如 CD、羽毛或者天鹅绒或缎子之类的织物。“各向异性”(Anisotropic)材质上的镜面反射高光的外观取决于这些凹槽的特性及其方向。“镜面反射”(Specular)着色特性(有光泽的高光)确定凹槽的方向及其特性。
“各向同性”(isotropic)材质(如“Phong”或“Blinn”)在所有方向上反射相同的镜面反射光。如果各向同性球体自旋,其镜面反射高光保持不变。
“各向异性”(anisotropic)材质在不同方向上反射的镜面反射光有所不同。如果各向异性球体自旋,其镜面反射高光会改变,具体取决于凹槽方向。
可以设定“各向异性”(Anisotropic)材质的属性来控制高光的外观,确定凹槽的方向和扩散,设定粗糙度和反射率,并减少球形变形(Fresnel 系数)。
可以在创建栏中找到该材质。
“镜面反射着色”(Specular Shading)属性(“各向异性”(Anisotropic))
确定凹槽在 X 和 Y 方向上的扩散程度。X 方向是 U 方向逆时针旋转指定角度。Y 方向与 UV 空间中的 X 方向垂直。
对于“扩散 X”(Spread X),范围从 0.1 到 100.0,默认值为 13。对于“扩散 Y”(Spread Y),范围从 0.1 到 100.0,默认值为 3.0
大值对应于在 X 或 Y 方向上平滑变化的曲面。小值对应于具有精细结构的曲面。增加时,X 或 Y 方向上的镜面反射高光的大小会收缩;减小时,镜面反射高光会扩散。
当“扩散 X”(Spread X)值等于“扩散 Y”(Spread Y)值时,表面将变为各向同性 — 所有方向上的平滑度相同。当“扩散 X”(Spread X)值大于“扩散 Y”(Spread Y)值时,曲面在 X 方向上平滑,在 Y 方向上粗糙。
请参见常见表面材质镜面反射着色属性。
请参见常见表面材质镜面反射着色属性。
请参见常见表面材质镜面反射着色属性。
如果启用,Maya 将自动计算“反射率”(Reflectivity)作为“粗糙度”(Roughness)的一部分。“反射率”(Reflectivity)在默认情况下处于启用状态。
如果禁用该选项,Maya 将使用环境贴图的指定“反射率”(Reflectivity)值(映射在“反射的颜色”(Reflected Color)属性上),类似于“Phong”和“Blinn”材质的工作方式。
在以下示例中,启用了“各向异性反射率”(Anisotropic Reflectivity),环境映射在“反射的颜色”(Reflected Color)上,并且“粗糙度”(Roughness)设定为 0.01、0.05、0.1 和 1.0(从非常光滑到非常粗糙)。