常见表面材质的“镜面反射着色”(Specular Shading)属性

 
 
 

有关镜面反射高光的详细信息,请参见镜面反射高光(发光)

对于特定于材质的镜面反射着色属性,请参见特定材质。例如,有关“各向异性”(Anisotropic)材质的镜面反射着色属性的信息,请参见各向异性

镜面反射颜色(Specular Color)

表面上闪耀的高光的颜色。黑色“镜面反射颜色”(Specular Color)不产生表面高光。默认颜色值为 0.5。

提示

对于有光泽的塑料表面,请使用发白的“镜面反射颜色”(Specular Color)。对于金属表面,请使用类似于表面颜色的“镜面反射颜色”(Specular Color)

反射率(Reflectivity)

使表面能够反射周围的物体或者“反射的颜色”(Reflected Color)(类似于“镜面反射衰减”(Specular Roll Off))。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0(无反射)到 1(清晰的反射)。默认值为 0.5。

常见表面材质的“反射率”(Reflectivity)值为汽车喷漆 (0.4)、玻璃 (0.7)、镜子 (1)、铬 (1)。

注意
  • 对于各向异性材质,必须禁用“各向异性反射率”(Anisotropic Reflectivity)才能更改该值。
  • 实际的反射仅在光线跟踪过程中计算。
  • 如果您正在执行光线跟踪并且希望在反射中显示场景中的其他对象,则对于这些对象,必须确保在“属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染统计信息”(Render Stats)区域启用了“在反射中可见”(Visible In Reflections)属性。(默认情况下该选项处于启用状态。)
反射的颜色(Reflected Color)

表示从材质反射的光的颜色。进行光线跟踪时,Maya 会使用从表面反射的光(像镜子那样)的颜色使颜色倍增。这可用于对反射进行染色。

如果未进行光线跟踪,则可以将图像、纹理或环境贴图映射到“反射的颜色”(Reflected Color)属性以创建虚设反射,这与光线跟踪相比,速度更快并且使用的内存更少。这称为反射映射。有关反射的详细信息,请参见真实反射