关节是骨架及其关节连接点的构建块。另外,关节没有形状,因此无法进行渲染。每个关节可以附加一个或多个骨骼,且可以具有多个子关节。通过关节,用户可以在对绑定模型设置姿势和动画时变换骨架。
骨骼没有节点,并且它们在场景中不具有物理或可计算的状态。骨骼仅是表明关节之间关系的可视提示。
解剖学关节类型
多种关节属性确定关节的行为方式。通过调整关节的属性,可以限制关节可旋转的程度或限制其可绕着旋转的平面。例如,若要创建像人类颈部一样活动和旋转的关节链,需要为关节设定自由度,使其仅围绕轴两个轴旋转,然后限制每个关节的旋转范围。请参见自由度和限制。
球关节
球关节是一种可以围绕其所有三个局部轴旋转的关节。例如,人类的肩部是球关节。
通用关节
通用关节是一种仅可围绕其两个局部轴旋转的关节。人类的腕部是一个很好的通用关节示例,尽管腕部可以旋转的范围有限。
铰接
铰接是一种仅可围绕其一个局部轴旋转的关节。例如,人类的膝盖是铰接。