カメラ アトリビュート(Camera Attributes)
このエディタでいくつかのアトリビュートの右にあるボックスをクリックすると、特定のレンダー ノードをカメラ アトリビュートにマップできることを示す、レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの詳細については、作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)を参照してください。
次のカメラのタイプについては、Maya のカメラの種類を参照してください。カメラ(Camera) / カメラおよびエイム(Camera and Aim) / カメラ、エイム、アップ(Camera, Aim, and Up)。
ビュー アングルとそれがカメラの焦点距離によってどのように影響を受けるかについての詳細は、ビュー アングル(焦点距離)を参照してください。
焦点距離(Focal Length)を参照してください。
カメラのスケール(Camera Scale)を参照してください。
すべてのオブジェクトがレンダーされ、深度の精度に関する問題は解決します。クリッピング プレーンはビューでは可視とはなりません。
オフになっている場合は、ニアおよびファー クリッピング プレーンは、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane)アトリビュートとファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)アトリビュートの値に設定されます。
クリップ プレーンの自動レンダリング(Auto Render Clip Plane)の既定の設定はオンです。
次の場合は、クリップ プレーンの自動レンダリングをオフに切り替えてください(また、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane) / ファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)を設定してください)。
立体視(Stereo)、立体視調整(Stereo Adjustments)、立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)セクションには、立体視カメラのアトリビュート( StereoCameraCenterCamShape ノード)があります。
ゼロ視差プレーンが発生するカメラ ビュー軸上の距離、すなわち、オブジェクトがスクリーンより手前に飛び出して見えるようになるポイントです。オブジェクトがゼロ視差プレーンの前にある場合は負の視差になり、オブジェクトがゼロ視差プレーンの後ろにある場合は正の視差になります。
一般的には、オブジェクトはゼロ視差プレーンの後ろにする必要があります。すなわち、カメラからの距離をゼロ視差プレーン値よりも大きくする必要があります。ゼロ視差値、カメラの分離距離、および焦点距離のすべてを使用して、対応する左右のカメラでのフィルム バックに必要なシフトを定義します。ゼロ視差距離は、 軸外(Off-Axis) またはトーイン(Toe-In)モードでのみ適用できます。
立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)
フラスタムの方法を表示します。有効な値については、ニア クリップの表示(Display Near Clip)を参照してください。
フィルム バックアトリビュートは、カメラの基本的な特性(カメラのフィルム形式(16mm、35mm、70mm)など)を制御します。
フィルム ゲートの高さと幅(単位はインチ)。既定値は 1.417 と 0.945 です。この設定はカメラのビュー アングルに直接影響します(ビュー アングル(Angle of view)を参照)。
カメラのアパーチャ(Camera Aperture)の設定は F ストップ(F Stop)に影響しません。F ストップの詳細については、焦点およびブラーを参照してください。
レンズの絞り比(Lens Squeeze Ratio)を参照してください。
フィルム フィット(Film fit)を参照してください。
フィルム フィット オフセット(Film Fit Offset)を参照してください。
シェイク アトリビュートを使用して、2D トランスレーションの一部を filmback に適用します。カーブまたはエクスプレッションをシェイク アトリビュートに接続すると、リアルなシェイクのエフェクトを指定できます。シェイクの有効化(Shake Enabled)の切り替えを使用して、シェイクのエフェクトのオン/オフを切り替えることができます。
シェイク(Shake)とオーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)のアトリビュートで、機能を複製してフィルム オフセット(Film Offset)アトリビュートや API と結合します。これらは既定ではオフになっています。
シェイクの有効化(Shake Enabled)によって、シェイク(Shake)アトリビュート設定をカメラ計算の要素に入れることができます。既定ではオフになっています。
シェイク(Shake)は、filmback 上でのトランスレーションを指定します。この値は水平シェイクと垂直シェイクという別々のフィールドによって指定され、既定値は両方ともゼロです。これらは、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートが有効になっているときにだけカメラ計算で使用されます。カメラ計算用に、シェイク(Shake)とフィルム オフセット(Film Offset)にはまったく同じエフェクトが備えられています。シェイク(Shake)はカメラへの filmback トランスレーション入力の追加セットを提供し、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートを介してシェイク(Shake)のオン / オフを切り替えることができる機能が追加されています。
次の MEL コマンドを使用してシェイクの有効化(Shake Enabled)をオンにすることができます。
setAttr perspShape.shakeEnabled 1;
次の MEL コマンドを使用してシェイク(Shake)アトリビュートを設定することができます。
setAttr perspShape.shake 0.5 0.5;
オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)によって、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートをカメラの計算要素に入れることができます。これは既定では無効になっています。
オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)で、フィルム アパーチャの乗数を指定します。このオーバースキャンを使用して、カメラがシェイクしていない場合に必要な領域よりも大きな領域をレンダーします。このアトリビュートは出力レンダーに作用します。オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートを使用するのは、オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)アトリビュートが true に設定されているときだけです。既定では、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)は 1 に設定されています。
次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)をオンにすることができます。
setAttr perspShape.shakeOverscanEnabled 1;
次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)を設定することができます。
setAttr perspShape.shakeOverscan 1.25;
被写界深度の詳細については、口径が被写界深度(Depth Of Field) (DOF)を決定するを参照してください。
被写界深度(Depth of Field)で有効なカメラのアパーチャ(Camera Aperture)設定の範囲。F ストップ(F Stop)の値が低い(たとえば 4)と、被写界深度(Depth of Field)の値も小さくなります。F ストップの値が高い(たとえば 32)と、被写界深度の値も大きくなります。
F ストップの詳細については、F ストップ(口径)とシャッター スピード/アングルを参照してください。
レンダリング時にカメラによってイメージが生成されるかどうか、および、カメラによってレンダーされるイメージのタイプを制御します。
オンに設定すると、レンダリング時にイメージ(イメージ ファイル、マスク ファイル、深度ファイル)をカメラによって生成できます。つまりレンダーが可能になります。レンダリング可能(Renderable)の既定の設定は、標準のパース ビュー カメラについてはオン、その他のカメラについてはオフです。
このオプションは、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのファイルの出力(File Output)セクションにあるレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)オプションに左右されます。レンダー設定ウィンドウの詳細については、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。
このアトリビュートをオンに設定し、かつレンダリング可能(Renderable)もオンに設定すると、レンダリング時にカメラによってマスクが生成されます。マスクはイメージ ファイルに含まれる 8 ビット チャネル(アルファ チャネル)であり、グレースケールによってオブジェクトを表現します。黒い領域はオブジェクトが存在しない(または完全に透明なオブジェクトが存在する)領域を表し、白い領域は(不透明な)オブジェクトが存在する領域を表します。マスクは主にイメージの合成に使用されます。
マスク チャネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、マスクは別個のイメージとして格納されます。
マスク チャネルの詳細については、マスクと深度チャネルを参照してください。
このオプションをオンに設定し、レンダリング可能(Renderable)もオンにしていると、レンダリング時にカメラによって深度ファイルが生成されます。深度ファイルは、カメラからのオブジェクトの距離を表しているデータ ファイルのタイプです。
深度ファイルは主にイメージの合成に使用されます。オンに設定すると、深度タイプ(Depth Type)アトリビュート(次を参照)は有効になります。
深度チャネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、深度は別個のイメージとして格納されます。
マスク チャネルの詳細については、マスクと深度チャネルを参照してください。
このアトリビュートは、Composite でのプリコンポジットに使用します。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブで、各レンダー レイヤのプリコンポジット テンプレートを指定できます。詳細については、<レイヤ> のプリコンポジット テンプレート(Pre-Compositing Template for <layer>)と Composite で合成するマルチレンダー パスを書き出すを参照してください。
レイヤ上のプリコンポジット テンプレートは、パスをまとめます。一方、カメラ上のプリコンポジット テンプレートは、レイヤをまとめます。テンプレートが指定されていない場合は、既定の動作として、順序に従ってブレンド ノードのリニア チェーンにレイヤをスタックして、ノードをブレンドします。
カメラから見たシーンのバックグラウンドの外観を制御します。個々のカメラごとに、別々のバックグラウンドを使用することができます。
Maya ソフトウェア レンダリングと、mental ray for Maya レンダリングで使用します。
イメージ プレーンを作成してカメラに接続します。作成(Create)ボタンをクリックすると、アトリビュート エディタウィンドウがイメージ プレーンのアトリビュートに切り替わります。
イメージ プレーンの詳細については、イメージ プレーンを作成、編集、または配置するを参照してください。
モーション ブラーが適用されるオブジェクトのブラー性(不鮮明度)を調整します。実世界のカメラのシャッターは、金属製の円盤で一部扇形の領域を取り去ったような形をしています。この円盤はレンズとフィルムの中間にあり、一定のレートで回転します。パイ シェイプの領域(円盤の欠けた部分)がフィルムの前に来ると、レンズからの光が通過してフィルムが露光されます。扇形の領域の中心角が大きくなるほど、フィルムの露光時間が長くなり、移動するオブジェクトは不鮮明になります。シャッター角度(Shutter Angle)は度単位で測定されます。有効範囲は 1 ~ 360 です。既定値は 144 です。
詳細については、シャッター角度(Shutter Angle)を参照してください。
カメラ ビューでビュー ガイドの表示を制御し、カメラの動きのオプションを提供します。このアトリビュートのほとんどは、パネルでビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)メニューを選択してもアクセスすることができます。
フィルム ゲート(Film Gate)を参照してください。
実際にレンダーされるカメラ ビュー領域を示す矩形(解像度ゲート)を表示します。このビュー ガイドの寸法は、レンダリング解像度を示します。レンダリング解像度の値は、解像度ゲートの上に表示されます。詳細については、解像度ゲート(Resolution Gate)を参照してください。
ゲート マスク(Gate Mask)を参照してください。
フィールド チャート(Field Chart)を参照してください。
セーフ アクション(Safe Action)を参照してください。
セーフ タイトル(Safe Title)を参照してください。
オーバースキャン(Overscan)を参照してください。
動作を[元に戻す]に記録(Undoable Movements)を参照してください。