ビュー > カメラ アトリビュート エディタ(View > Camera Attribute Editor)

 
 
 

カメラのアトリビュート エディタを開きます。

カメラ アトリビュート(Camera Attributes)

ヒント:

このエディタでいくつかのアトリビュートの右にあるボックスをクリックすると、特定のレンダー ノードをカメラ アトリビュートにマップできることを示す、レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの詳細については、作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)を参照してください。

コントロール(Controls)

次のカメラのタイプについては、Maya のカメラの種類を参照してください。カメラ(Camera) / カメラおよびエイム(Camera and Aim) / カメラエイムアップ(Camera, Aim, and Up)

ビュー アングル(Angle of view)

ビュー アングルとそれがカメラの焦点距離によってどのように影響を受けるかについての詳細は、ビュー アングル(焦点距離)を参照してください。

ヒント:

5 度未満の非常に小さな角度をパース ビュー カメラで使用しないようにしてください。使用すると、深度精度が大幅に縮小され、結果として深度が反映されなくなります。同じような外観にするには、代わりに正投影カメラを使用してください。

焦点距離(Focal length)

焦点距離(Focal Length)を参照してください。

カメラのスケール(Camera Scale)

カメラのスケール(Camera Scale)を参照してください。

クリップ プレーンの自動レンダリング(Auto Render Clip Plane)

この機能は、Maya ソフトウェアに限定されます。この機能がオンになっている場合は、ニア クリッピング プレーンおよびファー クリッピング プレーンが自動的に設定され、これらがすべてのオブジェクトをカメラのビュー内に囲みます(ハードウェア レンダラおよび mental ray for Maya レンダラでは、ニア クリップ プレーンおよびファー クリップ プレーンを手動で設定する必要があります。Maya ソフトウェア レンダリングでも、プレーンを手動で設定できます)。

注:

Maya ではビュー アングルの水平フィールドと垂直フィールドは独立して使用されます。Maya のカメラ モデルは、独立した水平フィルム アパーチャと垂直フィルム アパーチャ、そして焦点距離に基づきます。

すべてのオブジェクトがレンダーされ、深度の精度に関する問題は解決します。クリッピング プレーンはビューでは可視とはなりません。

オフになっている場合は、ニアおよびファー クリッピング プレーンは、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane)アトリビュートとファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)アトリビュートの値に設定されます。

クリップ プレーンの自動レンダリング(Auto Render Clip Plane)の既定の設定はオンです。

次の場合は、クリップ プレーンの自動レンダリングをオフに切り替えてください(また、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane) / ファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)を設定してください)。

立体視(Stereo)

立体視(Stereo)立体視調整(Stereo Adjustments)立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)セクションには、立体視カメラのアトリビュート( StereoCameraCenterCamShape ノード)があります。

立体視(Stereo)

次のモードからゼロ視差プレーンの計算方法を選択します。

オフ(Off)

視点分離、軸間の分離(Interaxial Separation)ゼロ視差(Zero Parallax)プレーンのノード上での計算をすべて無効にします。このオプションは立体視エフェクトを無効にします。

収束(Converged)

カメラをトーインしてゼロ視差プレーンを計算します。このエフェクトは、瞳孔を内側に回転してオブジェクトに焦点を合わせるのに例えることができます。ただし、レンダリングされた対の画像において主要なエフェクトがある場所に危険な副作用が発生し、シーン内のその他の要素に視覚的な混乱を招く可能性があります。レンダリングされた画像では、人はイメージ全体にすばやく焦点を合わせる傾向があり、単一のオブジェクトには焦点を合わせません。これは実世界とは異なります。収束は、オブジェクトがスクリーンの中央にあり、左右のどちらのカメラ フラスタム上のレンダー境界にもシーンの要素がない場合のみ使用してください。

軸外(Off-axis) (既定値)

カメラ フィルム バックを使用してフラスタムをシフトし、収束プレーンを計算します。これは立体視イメージ ペアのより安全な計算方法で、目立つアーティファクトの出現を回避できます。

平行(Parallel)

実質的に収束プレーンがない平行なカメラ設定です。これはオブジェクトが実質的に無限遠で存在するランドスケープ設定に便利です。

軸間の分離(Interaxial Separation)

左右のカメラ間の距離です。

ゼロ視差(Zero Parallax)

ゼロ視差プレーンが発生するカメラ ビュー軸上の距離、すなわち、オブジェクトがスクリーンより手前に飛び出して見えるようになるポイントです。オブジェクトがゼロ視差プレーンの前にある場合は負の視差になり、オブジェクトがゼロ視差プレーンの後ろにある場合は正の視差になります。

一般的には、オブジェクトはゼロ視差プレーンの後ろにする必要があります。すなわち、カメラからの距離をゼロ視差プレーン値よりも大きくする必要があります。ゼロ視差値、カメラの分離距離、および焦点距離のすべてを使用して、対応する左右のカメラでのフィルム バックに必要なシフトを定義します。ゼロ視差距離は、 軸外(Off-Axis) またはトーイン(Toe-In)モードでのみ適用できます。

立体視調整(Stereo Adjustments)

トーイン調整(Toe In Adjust)

収束(Converged)モードにいる場合に、算出されたトーイン エフェクトをオフセットします。この値は角度で指定され、算出されたトーインに対するオフセットとなります。

右カメラのフィルム オフセット(Film Offset Right Cam)

右カメラのフィルム オフセットをコントロールします。

左カメラのフィルム オフセット(Film Offset Left Cam)

左カメラのフィルム オフセットをコントロールします。

立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)

ニア クリップの表示(Display Near Clip)

ニア クリッピング プレーンの方法を表示します。有効な値は次のとおりです。

0: なし : 表示は無効です。

1: 左 : 左カメラのクリッピング プレーンを表示します。

2: 右 : 右カメラのクリッピング プレーンを表示します。

3: 左右 : 左カメラと右カメラのクリッピング プレーンを表示します。

4: 中央 : 中央カメラのクリッピング プレーンを表示します。

5: すべて : すべてのカメラのクリッピング プレーンを表示します。

ファー クリップの表示(Display Far Clip)

ファー クリッピング プレーンの方法を表示します。有効な値については、ニア クリップの表示を参照してください。

フラスタムの表示(Display Frustum)

フラスタムの方法を表示します。有効な値については、ニア クリップの表示(Display Near Clip)を参照してください。

ゼロ視差のプレーン(Zero Parallax Plane)

このオプションを有効にすると、ゼロ視差のプレーンの表示が無効になります。

ゼロ視差のカラー(Zero Parallax Color)

このアトリビュートを使用して、ゼロ視差のプレーンのカラーを設定します。

ゼロ視差の透明度(Zero Parallax Transparency)

このアトリビュートを使用して、ゼロ視差のプレーンの不透明度を設定します。

安全なビュー ボリューム(Safe Viewing Volume)

このオプションを有効にすると、ビュー ボリュームの表示が無効になります。

安全なボリュームのカラー(Safe Volume Color)

このアトリビュートを使用して、ビュー ボリュームのカラーを設定します。

安全なボリュームの透明度(Safe Volume Transparency)

このアトリビュートを使用して、ビュー ボリュームの不透明度を設定します。

安全な立体視(Safe Stereo)

左右のビュー フラスタムの交差領域です。両方のフラスタムで表示できるシーンの要素は交差領域に含まれます。基本的には、片方のカメラでしか表示できないようにオブジェクトを配置しないでください。

フィルム バック(Film Back)

フィルム バックアトリビュートは、カメラの基本的な特性(カメラのフィルム形式(16mm、35mm、70mm)など)を制御します。

フィルム ゲート(Film Gate)

あらかじめ設定されているカメラ タイプを選択できます。Maya は、自動的にカメラのアパーチャ(Camera Aperture)フィルム アスペクト比(Film Aspect Ratio)レンズの絞り比(Lens Squeeze Ratio)を設定します。これらのアトリビュートを個別に設定する場合は、フィルム ゲート(Film Gate)をユーザ(User)に設定してください。既定の設定はユーザ(User)です。

カメラのアパーチャ(Camera Aperture)

フィルム ゲートの高さと幅(単位はインチ)。既定値は 1.417 と 0.945 です。この設定はカメラのビュー アングルに直接影響します(ビュー アングル(Angle of view)を参照)。

注:

カメラのアパーチャ(Camera Aperture)の設定は F ストップ(F Stop)に影響しません。F ストップの詳細については、焦点およびブラーを参照してください。

フィルムのアスペクト比(Film Aspect Ratio)

絞りの幅と高さの比。Maya は自動的にフィルムのアスペクト比(Film Aspect Ratio)を更新します。有効範囲は 0.01~10 です。既定値は 1.5 です。

レンズの絞り比(Lens Squeeze Ratio)

レンズの絞り比(Lens Squeeze Ratio)を参照してください。

解像度ゲートに適合(Fit Resolution Gate)

フィルム フィット(Film fit)を参照してください。

フィルム フィット オフセット(Film Fit Offset)
フィルム オフセット(Film Offset)

シーンに対して、解像度ゲート(Resolution Gate)とフィルム ゲート(Film Gate)を垂直または水平にオフセットします。フィルム オフセット(Film Offset)の値を変更すると 2 次元トラックが生成されます(移動距離をインチ単位で指定します)。既定の設定は 0 です。

1 ビュー ガイドによってカメラ ビュー全体が覆われます。ビュー ガイドの端がカメラ ビューの端と完全に一致する場合、ビュー ガイドは可視にはなりません。
> 1 値が大きくなるほど、ビュー ガイドの外側のスペースが広くなります。
シェイクの有効化 / シェイク(Shake Enabled / Shake)

シェイク アトリビュートを使用して、2D トランスレーションの一部を filmback に適用します。カーブまたはエクスプレッションをシェイク アトリビュートに接続すると、リアルなシェイクのエフェクトを指定できます。シェイクの有効化(Shake Enabled)の切り替えを使用して、シェイクのエフェクトのオン/オフを切り替えることができます。

シェイク(Shake)オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)のアトリビュートで、機能を複製してフィルム オフセット(Film Offset)アトリビュートや API と結合します。これらは既定ではオフになっています。

シェイクの有効化(Shake Enabled)によって、シェイク(Shake)アトリビュート設定をカメラ計算の要素に入れることができます。既定ではオフになっています。

シェイク(Shake)は、filmback 上でのトランスレーションを指定します。この値は水平シェイクと垂直シェイクという別々のフィールドによって指定され、既定値は両方ともゼロです。これらは、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートが有効になっているときにだけカメラ計算で使用されます。カメラ計算用に、シェイク(Shake)フィルム オフセット(Film Offset)にはまったく同じエフェクトが備えられています。シェイク(Shake)はカメラへの filmback トランスレーション入力の追加セットを提供し、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートを介してシェイク(Shake)のオン / オフを切り替えることができる機能が追加されています。

次の MEL コマンドを使用してシェイクの有効化(Shake Enabled)をオンにすることができます。

setAttr perspShape.shakeEnabled 1;

次の MEL コマンドを使用してシェイク(Shake)アトリビュートを設定することができます。

setAttr perspShape.shake 0.5 0.5;
オーバースキャンのシェイクの有効化 / オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan Enabled / Shake Overscan)

オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)によって、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートをカメラの計算要素に入れることができます。これは既定では無効になっています。

オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)で、フィルム アパーチャの乗数を指定します。このオーバースキャンを使用して、カメラがシェイクしていない場合に必要な領域よりも大きな領域をレンダーします。このアトリビュートは出力レンダーに作用します。オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートを使用するのは、オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)アトリビュートが true に設定されているときだけです。既定では、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)は 1 に設定されています。

次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)をオンにすることができます。

setAttr perspShape.shakeOverscanEnabled 1; 

次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)を設定することができます。

setAttr perspShape.shakeOverscan 1.25;
プリ スケール(Pre Scale)

プリ スケール(Pre Scale)値は 2D エフェクトで使用されます。この値は、人工的な 2D カメラズームを表します。このフィールドに値を入力してください。入力した値は、フィルム ロールの前に適用されます。

フィルムの移動(Film Translate)

フィルムの移動は 2D エフェクトで使用されます。この値は、人工的な 2D カメラ パンを表します。このフィールドに値を入力してください。

フィルム ロールのピボット(Film Roll Pivot)

再生フィルムの中心からの水平ピボット ポイント。このピボット ポイントは、再生フィルムの回転中に使用されます。ピボットは、回転の中心となるポイントです。これは倍精度パラメータで、正規化されたシーン ビューに対応します。この値は、ポスト投影マトリックスの一部です。

再生フィルムの回転に使用される垂直ピボット ポイント。これは倍精度パラメータで、正規化されたシーン ビューに対応します。この値は、ポスト投影マトリックスの成分で、フィルム ロール マトリックスの計算に使用されます。

フィルム ロールの値(Film Roll Value)

これは再生フィルムを中心とした回転量を度単位で表します。回転は、指定されたピボット ポイントを中心に行われます。この値は、ポスト投影マトリックスの成分で、フィルム ロール マトリックスの計算に使用されます。

フィルム ロールの順序(Film Roll Order)

ピボット値を考慮し、ロールがどのように適用されるかを表します。

回転 - 移動(Rotate-Translate)

再生フィルムは回転されてから、ピボット ポイント値の分移動されます。

移動 - 回転(Translate-Rotate)

再生フィルムは移動されてから、フィルム ロール値の分回転されます。

ポスト スケール(Post Scale)

ポスト スケール(Post Scale)値は 2D エフェクトで使用されます。この値は、人工的な 2D カメラズームを表します。このフィールドに値を入力してください。入力した値は、フィルム ロールの後に適用されます。

被写界深度(Depth of Field)

このアトリビュートはカメラの焦点を制御します。

被写界深度の詳細については、口径が被写界深度(Depth Of Field) (DOF)を決定するを参照してください。

ヒント:

イメージのピントがぼけているほど、最終レンダーしたイメージの生成には時間がかかります(つまり、ポスト レンダーのブラーに時間がかかるということです)。

注:ビューポート 2.0 では、スクリーンスペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、被写界深度などのポストエフェクトが有効になっていても、ワイヤフレームやコンポーネントの描画がこれらのエフェクトの影響を受けることはありません。サーフェスの塗り潰し表示は影響を受けます。ただし、サーフェスが半透明である場合、このサーフェスのワイヤフレームやコンポーネントが塗り潰し描画とブレンドされることはありません。たとえば、オブジェクトを作成し、シェーダの透明度を半透明に設定してから、オブジェクト、またはそのコンポーネントを選択すると、スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)を有効にした場合と無効にした場合の違いを確認できます。
被写界深度(Depth Of Field)

オンに設定すると、カメラから各オブジェクトまでの距離に基づき、シーン内の一部のオブジェクトにカメラの焦点が当てられ(オブジェクトが鮮明に表示され)、その他のオブジェクトはピントがぼけるかカメラ ビューから外れます。オフに設定すると、シーン内のすべてのオブジェクトに焦点が当てられ、鮮明に表示されます。被写界深度(Depth of Field)の既定値はオフです。

合焦距離(Focus Distance)

カメラからの合焦距離(オブジェクトが鮮明に見える距離)をシーンのプリファレンス(Preference)で作業単位(Working Units)のリニア(Linear)に指定した単位で測定されます。合焦距離の値を小さくすると、被写界深度も減少します。有効範囲は 0 ~無限大です。既定値は 5 です。

ヒント: ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)で、被写界深度(Depth of Field)合焦距離(Focus Distance)を選択するには、ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > オブジェクトの詳細(Display > Heads up Display > Object Details)を選択し、焦点を合わせたままにするオブジェクトを選択します。カメラからの距離(Distance From Camera)ヘッドアップ ディスプレイは、カメラからのオブジェクトの距離を示します。これを焦点距離として使用します。
F ストップ(F Stop)

被写界深度(Depth of Field)で有効なカメラのアパーチャ(Camera Aperture)設定の範囲。F ストップ(F Stop)の値が低い(たとえば 4)と、被写界深度(Depth of Field)の値も小さくなります。F ストップの値が高い(たとえば 32)と、被写界深度の値も大きくなります。

F ストップの詳細については、F ストップ(口径)とシャッター スピード/アングルを参照してください。

フォーカス領域のスケール(Focus Region Scale)

合焦距離(Focus Distance)の値を調整するスケール係数です。有効範囲は 0 ~無限大です。既定値は 1 です。

出力設定(Output Settings)

レンダリング時にカメラによってイメージが生成されるかどうか、および、カメラによってレンダーされるイメージのタイプを制御します。

レンダリング可能(Renderable)

オンに設定すると、レンダリング時にイメージ(イメージ ファイル、マスク ファイル、深度ファイル)をカメラによって生成できます。つまりレンダーが可能になります。レンダリング可能(Renderable)の既定の設定は、標準のパース ビュー カメラについてはオン、その他のカメラについてはオフです。

このオプションは、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのファイルの出力(File Output)セクションにあるレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)オプションに左右されます。レンダー設定ウィンドウの詳細については、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。

イメージ(Image)

このアトリビュートをオンに設定し、かつレンダリング可能(Renderable)もオンに設定すると、レンダリング時にカメラによってイメージ ファイルが生成されます。既定の設定はオンです。

マスク(Mask)

このアトリビュートをオンに設定し、かつレンダリング可能(Renderable)もオンに設定すると、レンダリング時にカメラによってマスクが生成されます。マスクはイメージ ファイルに含まれる 8 ビット チャネル(アルファ チャネル)であり、グレースケールによってオブジェクトを表現します。黒い領域はオブジェクトが存在しない(または完全に透明なオブジェクトが存在する)領域を表し、白い領域は(不透明な)オブジェクトが存在する領域を表します。マスクは主にイメージの合成に使用されます。

マスク チャネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、マスクは別個のイメージとして格納されます。

マスク チャネルの詳細については、マスクと深度チャネルを参照してください。

深度(Depth)

このオプションをオンに設定し、レンダリング可能(Renderable)もオンにしていると、レンダリング時にカメラによって深度ファイルが生成されます。深度ファイルは、カメラからのオブジェクトの距離を表しているデータ ファイルのタイプです。

深度ファイルは主にイメージの合成に使用されます。オンに設定すると、深度タイプ(Depth Type)アトリビュート(次を参照)は有効になります。

深度チャネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、深度は別個のイメージとして格納されます。

マスク チャネルの詳細については、マスクと深度チャネルを参照してください。

深度タイプ(Depth Type)

ピクセルの奥行を計算する方法を定義します。

最も近い可視深度(Closest Visible Depth)

カメラに最も近いオブジェクトが使用されます。透明なオブジェクトの背後に別のオブジェクトがある場合は、透明度ベースの深度(Transparency Based Depth)をオンに設定すると、透明なオブジェクトが無視されます。

最も遠い可視深度(Furthest Visible Depth)

パーティクル エフェクト(Particle Effect)が不透明なオブジェクトで塞がれる場合に、最もよく使用されます。Maya は、深度ファイルの生成に最も遠い可視深度(Furthest Visible Depth)を使います。

透明度ベースの深度(Transparency Based Depth)

このオプションをオンに設定すると、カメラに最も近いオブジェクトが透明度に基づいて決められます。その場合は、下記のしきい値(Threshold)を指定してください。このオプションを使用できるのは、深度タイプ(Depth Type)として最も近い可視深度(Closest Visible Depth)を選択した場合に限られます。

ヒント:

透明なオブジェクトの背後に別のオブジェクトがある場合は、透明度ベースの深度をオンに設定すると、透明なオブジェクトが無視されます。

しきい値(Threshold)

透明度が 0 ~ 1 のレイヤを複数合成するときに使用します。たとえば、しきい値(Threshold)が 0.9 (既定値)の場合、複数の透明なサーフェスの合計透明度が 0.9 以上になるとそのサーフェスが不透明になります。

プリコンポジット テンプレート(Pre-Compositing template)

このアトリビュートは、Composite でのプリコンポジットに使用します。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブで、各レンダー レイヤのプリコンポジット テンプレートを指定できます。詳細については、<レイヤ> のプリコンポジット テンプレート(Pre-Compositing Template for <layer>)Composite で合成するマルチレンダー パスを書き出すを参照してください。

レイヤ上のプリコンポジット テンプレートは、パスをまとめます。一方、カメラ上のプリコンポジット テンプレートは、レイヤをまとめます。テンプレートが指定されていない場合は、既定の動作として、順序に従ってブレンド ノードのリニア チェーンにレイヤをスタックして、ノードをブレンドします。

環境(Environment)

カメラから見たシーンのバックグラウンドの外観を制御します。個々のカメラごとに、別々のバックグラウンドを使用することができます。

バックグラウンド カラー(Background Color)

シーンのバックグラウンドのカラー。既定のカラーは黒です。

注:

カメラのバックグラウンド カラーはテクスチャ マップできません。プロシージャ バックグラウンドが必要な場合は、代わりにイメージ プレーンを使ってください。

イメージ プレーン(Image Plane)

Maya ソフトウェア レンダリングと、mental ray for Maya レンダリングで使用します。

イメージ プレーンを作成してカメラに接続します。作成(Create)ボタンをクリックすると、アトリビュート エディタウィンドウがイメージ プレーンのアトリビュートに切り替わります。

イメージ プレーンの詳細については、イメージ プレーンを作成、編集、または配置するを参照してください。

スペシャル エフェクト(Special Effects)

シャッター角度(Shutter Angle)

モーション ブラーが適用されるオブジェクトのブラー性(不鮮明度)を調整します。実世界のカメラのシャッターは、金属製の円盤で一部扇形の領域を取り去ったような形をしています。この円盤はレンズとフィルムの中間にあり、一定のレートで回転します。パイ シェイプの領域(円盤の欠けた部分)がフィルムの前に来ると、レンズからの光が通過してフィルムが露光されます。扇形の領域の中心角が大きくなるほど、フィルムの露光時間が長くなり、移動するオブジェクトは不鮮明になります。シャッター角度(Shutter Angle)は度単位で測定されます。有効範囲は 1 ~ 360 です。既定値は 144 です。

詳細については、シャッター角度(Shutter Angle)を参照してください。

注:

レンダー設定(Render Setting)ウィンドウ内でモーション ブラー(Motion Blur)をオンにしておく必要があります。Maya ソフトウェア レンダリングでは、シャッター角度(Shutter Angle)の値に意味を持たせるには、最低 1 つのオブジェクトのアトリビュート エディタでモーション ブラーを設定しておく必要もあります。

表示オプション(Display Options)

カメラ ビューでビュー ガイドの表示を制御し、カメラの動きのオプションを提供します。このアトリビュートのほとんどは、パネルでビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)メニューを選択してもアクセスすることができます。

フィルム ゲートの表示(Display Film Gate)

フィルム ゲート(Film Gate)を参照してください。

解像度の表示(Display Resolution)

実際にレンダーされるカメラ ビュー領域を示す矩形(解像度ゲート)を表示します。このビュー ガイドの寸法は、レンダリング解像度を示します。レンダリング解像度の値は、解像度ゲートの上に表示されます。詳細については、解像度ゲート(Resolution Gate)を参照してください。

ゲート マスクの表示(Display Gate Mask)

ゲート マスク(Gate Mask)を参照してください。

ゲート マスクの不透明度(Gate Mask Opacity)

ゲート マスクのマスクされた領域を通して見えるシーンの量。このオプションは、ゲート マスク(Gate Mask)がオンの場合のみ使用することができます。

ゲート マスクのカラー(Gate Mask Color)

ゲート マスクのマスクされた領域のカラー。このオプションは、ゲート マスク(Gate Mask)がオンの場合のみ使用することができます。

フィールド チャートの表示(Display Field Chart)

フィールド チャート(Field Chart)を参照してください。

セーフ アクション領域の表示(Display Safe Action)

セーフ アクション(Safe Action)を参照してください。

セーフ タイトル領域の表示(Display Safe Title)

セーフ タイトル(Safe Title)を参照してください。

フィルム ピボットの表示(Display Film Pivot)

カメラを通して見る場合にフィルム ピボット ガイドを表示します。

フィルム オリジンの表示(Display Film Origin)

カメラを通して見る場合にフィルム オリジン ガイドを表示します。

オーバースキャン(Overscan)

オーバースキャン(Overscan)を参照してください。

2D パン/ズーム(2D Pan/Zoom)

パン/ズームを有効化(Pan Zoom Enabled)

2D パン/ズーム(2D Pan/Zoom)機能を有効にする場合に、このオプションを選択します。

パン(Pan)

X と Y の座標を入力して、ビューを水平方向と垂直方向に移動します。

ズーム(Zoom)

ビューをズーム インおよびズーム アウトする場合に、このアトリビュートを使用します。値を 1 より大きくするとズーム アウトし、1 未満にするとズーム インします。

パン/ズームのレンダー(Render Pan Zoom)

2D パン/ズーム(2D Pan/Zoom)機能では、既定ではレンダーを行いません。パン/ズーム ビューをレンダーする場合に、このアトリビュートを選択します。このアトリビュートを無効にすると、カメラ ビュー全体からシーンがレンダーされます。

カメラの動きオプション(Movement Options)

動作を[元に戻す]に記録(Undoable Movements)
注視点(Center of Interest)

カメラから視野の中心までの距離です。シーンの直線の作業単位で測定されます。

タンブル ピボット(Tumble Pivot)

タンブル ツール(Tumble Tool)設定ウィンドウでタンブル基準(Tumble About)タンブル ピボット(Tumble Pivot)に設定されている場合に、タンブル ツールによってカメラを旋回するためのピボットを設定します。

ピボットをローカル空間として使用(Use Pivot As Local Space)

このアトリビュートを有効にして、カメラのタンブル ピボットを相対的なタンブル ポイントとして使用することで、タンブル ツールでローカル軸タンブルを行うようにします。

正投影ビュー(Orthographic Views)

詳細については、正投影ビュー(Orthographic Views)を参照してください。