Composite で合成するマルチレンダー パスを書き出す

 
 
 

Maya でレンダー レイヤを設定してレンダー パスを作成した後で、要素を書き出して Composite で合成することができます。

  1. レンダー > プリコンポジットの書き出し(Render > Export Pre-Compositing)を選択します。プリコンポジットの書き出し(Export Pre-Compositing) ウィンドウが表示されます。
  2. プリコンポジットの書き出しエディタは、カメラ(Cameras)レンダー レイヤ(Render Layers)レンダー パス(Render Passes)の 3 つのタブに分かれています。書き出す要素に応じて、適切なタブを選択します。
  3. アイコンを使用して、レンダー レイヤ、レンダー カメラ、またはレンダー パス階層を展開し、書き出す要素を選択します。 アイコンはすべての要素が書き出しされていることを示し、 アイコンは一部の要素のみが書き出しされていることを示します。
  4. プリコンポジット シーン アンカー(Pre-Compositing Scene Anchor)フィールドにシーン アンカー名を入力します。Composite は、シーン アンカー名を使用して、合成に含める必要のある要素を特定します。指定したアンカー名を持つ合成が存在しない場合は、Composite は新しい合成を構築し、それに同じシーン アンカーを持つすべての要素を追加します。指定したアンカー名を持つ合成がすでに存在する場合は、それを更新して同じシーン アンカーを持つすべての要素をその合成に含めます。
    注:

    シーン名は、たとえばバージョン 1 からバージョン 2 のように変更できますが、シーン アンカー名は変更できません。これは Maya シーンを Composite プロジェクトのシーン構成に独自に接続します。同じ合成に属するすべての要素、たとえばカメラ、レンダー パス、レンダー レイヤなどは、同じシーン アンカーを持つ必要があります。シーン アンカーは、Composite でシーン構成を更新する場合のみ必要となります。

  5. すべて書き出し(Export All)ボタンまたは選択項目の書き出し(Export Selection)ボタンをクリックし、レンダー レイヤ、パス、カメラを Composite に書き出します。PRECOMP ファイルの書き出し(Export PRECOMP file)ウィンドウが開き、ここで書き出しされたファイルのファイル名を入力できます。
注:

Composite に書き出す前に、すべてのシーン要素の名前が正しいことを確認してください。ワークフローの途中で要素の名前(たとえば、カメラ名やレンダー パス名など)を変更することがないようにしてください。Composite はシーン要素の名前の変更を認識しないため、名前を変更した要素には新規要素としてフラグが付けられ、合成に挿入されます。そのため、構成に古い要素と新しい要素の両方が含まれている場合は、更新後に構成を整理する必要があります。たとえば、最初に camera1 という名前で書き出し、それからカメラ名を camera2 に変更して再度書き出した場合、Composite は合成内のカメラを camera1 から camera2 に更新しません。その代わりに、camera1 と camera2 の 2 つのカメラが合成に含まれるようになります。

プリコンポジット ワークフローでテンプレートを使用する

Composite に合成の更新方法を指示するテンプレートを作成することもできます。テンプレートは Composite のプリコンポジット ファイルで、アンカー情報を含むノードが付属します。たとえば、シーンに 15 のパスがあり、そのうちの 2 つのパスのみをテンプレートでブレンドする場合、その 2 つのパスのみが合成でブレンドされます。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブを使用して、各レイヤのテンプレートを指定します。Composite がテンプレートを参照する場合、複製してから特定のアンカー(レンダー レイヤ/カメラ/レンダー パス アンカー)を持つ要素を検索します。

プリコンポジット ワークフローによりテンプレートを作成して使用する

  1. シーン要素を Composite に書き出すことにより、テンプレートを作成します。合成が作成されます。
  2. ブレンドと合成または算術合成ノードなどの合成演算子を合成に追加し、.txcomposition テンプレート ファイルとして保存します。
  3. 各レンダー レイヤに異なるテンプレートを使用します。レンダー レイヤを選択して、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブを開きます。プリコンポジット テンプレート(Pre-Compositing template)アトリビュートにテンプレートを入力します。各レンダー レイヤで手順を繰り返します。
  4. レンダー > プリコンポジットの書き出し(Render > Export Pre-Compositing)を選択し、シーン要素を Composite に書き出します。

Composite でサポートされるファイル フォーマット

Composite がサポートするファイルフォーマット、サポートするビット深度のリストについては、次の表を参照してください。

フォーマット ファイル拡張子 読み込みされたファイルでサポートされるビット深度
ビットマップ .bmp 8
Cineon   10
DPX .dpx 8, 10, 16
HDR .hdr 32
IFF .iff 8, 16, 32
JPEG/JFIF .jpg, .jpeg 8
OpenEXR   16 bit float, 32
Photoshop .psd 8, 16
PICT .pict 8, 16
PNG .png 8, 16
QuickTime .mov  
SGI .sgi 8, 16
RGB .rgb 8, 16
Targa .tga 8, 16
TIFF .tif, .tiff 8, 16, 32
Softimage .pic 8
RLA .RLA 8, 16
注:

ビット深度 8、10、16 は、特に指示がない限り、整数です。ビット深度 32 は float です。