マスクと深度チャネル

 
 
 

レンダリングを行うと、Maya ソフトウェアはカラー チャネル(RGB)、マスク チャネル(RGBA)、深度チャネル(RGBZ)、またはこれらの任意の組み合わせ(RGBAZ)からなるイメージ ファイルを作成します。カラー チャネルの詳細については、カラー チャネル、深度チャネルおよびマスク(アルファ)チャネルを参照してください。

イメージ フォーマットの中には、マスク チャネルや深度チャネルを含まないものがあります。この場合、Maya は個別のマスク ファイルまたは深度ファイルを生成することができます。

Maya は、既定で 3 つのカラー チャネルとマスク チャネルを含むイメージ ファイルを作成します。マスク チャネルと深度チャネルは主に合成のために使用されます。レンダリング イメージ ファイルに含めるチャネルのタイプを制御することもできます。たとえば、レンダーしたイメージを合成しない場合は、レンダリング中にマスク チャネルや深度チャネルを生成する必要はありません。

チャネルをオン/オフするには、レンダーしたイメージ用のカラー チャネル、深度チャネルおよびマスク チャネルを有効にするを参照してください。

マスク チャネル

マスク チャネル(またはアルファ チャネル)は、イメージの不透明な領域と透明な領域を定義します。オブジェクトの不透明な領域は白、半透明な領域はグレー、透明な領域は黒です。

合成ソフトウェア用に、マスク チャネルを使ってイメージをレイヤに分けることができます。たとえば、オブジェクト(そのバックグラウンドは除く)を他のイメージと合成するためのマットとして、イメージのマスク チャネルを使用することができます。

深度チャネル

深度チャネル(または Z 深度あるいは Z バッファ チャネル)はイメージに関する 3D 情報を提供します。深度チャネルは、オブジェクトとカメラの距離を示します。

深度チャネルはイメージ合成ソフトウェアによって使用されます。たとえば、深度チャネルを使えば正しい位置リレーションシップを保ちながら複数のレイヤを合成することができます。

Maya は、奥行きを -1/z として保存します。これらの値は、ニア クリップ(near clip)値とファー クリップ(far clip)値を示します。

3D 空間でオブジェクトを適切に配置する

レイヤ内でレンダーする場合には、合成アプリケーションによって、どのオブジェクトのどの部分が他のオブジェクトの後ろまたは前になるかを指定できなければなりません。アルファ チャネルにはこの情報が含まれていないため、Maya のマットの不透明度(Matte Opacity)機能のブラック ホール(Black Hole)モードを使って切り取った領域を正しく合成することができます。マスク チャネルを変更するを参照してください。

レイヤとパスを設定するには、レンダー レイヤの概要付録 B: Maya ソフトウェア レンダラのレンダー パスを参照してください。