以下のセクションでは、レンダー レイヤを処理するために必要な基本概念について説明します。
マスター レイヤには、シーン内のすべてのオブジェクトおよびマテリアルが含まれます。シーン内には必ずマスター レイヤが存在し、これがレンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)に表示されています。マスター レイヤは、レイヤが複数存在する場合のみレンダー レイヤ エディタで可視となります(この場合、既定ではレンダーできません)。
新しいレイヤを作成する場合、そのレイヤのみ、複数のレイヤ、またはすべてのレイヤの任意のオブジェクトまたはノード(ライトなど)メンバーを作成できます。特定のレイヤのオブジェクトのみが、そのレイヤに作用します。これには、ライト、反射、シャドウなどが含まれます。
シーンをレンダー レイヤに分割できるだけでなく、レイヤのオーバーライドを作成することによって、各レイヤまたはレイヤのオブジェクトの特性を変更できます(定義では、マスター レイヤの特性のオーバーライドは作成できません)。Maya は、レイヤとマスター レイヤ間の変更として、レイヤとアトリビュートの各オーバーライドを格納します。詳細については次のセクションを参照してください。
アトリビュートに対して、レイヤ単位とオブジェクト単位の 2 つのタイプのオーバーライドがあります。
オーバーライドを作成するには、自動および手動の 2 つの方法があります。
レンダー レイヤは、シーン ビュー、ハイパーグラフ(Hypergraph)、ハイパーシェード(Hypershade)などに作用します。レイヤの切り替えは、ライト、ジオメトリ、またはノードが特定のレンダー レイヤに存在するかどうかによって、これらが可視/非可視になることを意味します(以前は、オブジェクトがレンダーに存在していなくても、必ずシーン ビューには表示されました)。
ディスプレイ レイヤとレンダー レイヤの表示は相互に反作用します。つまり、オブジェクトを含むディスプレイ レイヤの表示をオフにしている場合は、どのレンダー レイヤでもこれらのオブジェクトは表示されません。
マスターレイヤ、レイヤ、およびオブジェクトのオーバーライド(自動または手動)、レンダー設定、およびプリセットの基本概念を理解したら、次の操作をレイヤ単位で実行できます。
個々のオブジェクト、レイヤのオブジェクト グループ、またはシーンのアトリビュート(パス)をレンダーしてから、合成システムを使用してこれらを統合できます。合成は、複数のイメージを 1 つに統合するプロセスです
(グローバル イルミネーション パスを個別にレンダーすることもできます)。
レイヤとパスのセットアップについては、レンダー レイヤの概要と付録 B: Maya ソフトウェア レンダラのレンダー パスを参照してください。
レイヤとパスでオブジェクトを個別にレンダーするとかなりの時間がかかり、十分な計画も必要ですが、次のような利点があります。
イメージを 3 つの基本のカラー チャネルだけでなくアルファ チャネルも使って格納すると、アルファ チャネルによってカラー チャネルをある割合に調整することができます。たとえば、カラー チャネルに透明度を考慮したアルファ チャネルの値を掛けておくような使い方ができます。
合成ソフトウェア(ゲーム エンジンのような)の中には、プリマルチプライ イメージを使用できるものがあります。その他の合成ソフトウェアでは、特にバックグラウンド カラーとオブジェクト カラーのデータを分離するときに、別々のイメージ情報とアルファ情報が必要です。既定では、Maya はプリマルチプライ イメージを扱えますが、この機能をオフにすることもできます。
プリマルチプリケーションをオンまたはオフにするには、プリマルチプライ(Premultiply)を参照してください。