これを使用すると、さまざまな種類のエフェクトを作成できます。
このテクスチャは作成バーにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
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フラクタル全体に加算される数値で、フラクタルを均一に明るくします。フラ クタルの一部が範囲(1.0 よりも大きい値)の外にある場合、その部分は 1.0 にクリッピングされます。がバンプ マップとして使用されている場合、それはプラトー領域として表示されます。
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テクスチャの平均値に基づき、テクスチャ内のすべての値に適用されるスケール係数。
を大きくすると、明るい領域はさらに明るく、暗い領域はさらに暗くなります。
がバンプ マップとして使用されている場合は、の値を大きくすると、バンプの振幅が大きくなり、谷は深くなります。
これに 1.0 よりも大きい値を設定した場合、範囲を超える部分は切り捨てられます。バンプ マップ上では、切り捨てられた部分はプラトー領域として表示されます。
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フラクタル ノイズの周波数を調整します。この値を大きくすると、フラクタルのディテールが増し、フラクタルは細かくなります。
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ノイズ周波数の相対的な空間スケールを設定します。これが整数でない場合、フラクタルは UV 境界で反復しません。たとえば、テクスチャ配置が既定値に設定されている円柱では継ぎ目が表示されます。
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テクスチャによって行われる計算の量を制御します。テクスチャ処理ではさらに細かいディテールのフラクタルが生成されるので、実行に時間がかかります。既定では、レンダー対象の量に応じて適切なテクスチャのレベルが決定されます。を使い、テクスチャが行う計算量の上限を制御します。
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ノイズ関数にねじれを適用します。膨らみやでこぼこのエフェクトを作成するのに便利です。
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テクスチャをアニメートします。アトリビュートにキーフレームを設定すると、テクスチャの変化のレートと量を調整することができます。
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ノイズの基本周波数を設定します。値を増加させると、ノイズがより詳細になります。スケール パラメータとは逆の作用をします。
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ローカル X、Y、Z 方向のノイズのスケールを設定します。これは、テクスチャのトランスフォーム ノードのスケーリングと似ています。の値を大きくすると、値を大きくした方向のフラクタルのディテールが見えなくなります。
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ノイズの原点です。この値を変更すると、ノイズが空間内で移動します。
フラクタルの反復中に使用するノイズを決定します。以下から選択します。
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ソリッド フラクタル テクスチャで使用する標準の 3D ノイズ。
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不鮮明なマップとして 2 次ノイズを使う Perlin ノイズ(Perlin Noise)。ところどころでノイズを伸長し、まばらな外観を作成します。時間(Time)値がアニメーション設定されている場合、この束が移動して波立つようなエフェクトになります。これは、薄いクラウドが風に流されるようなエフェクトです。
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の 4 次元バージョン。時間が 4 番目の次元になります。
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ノイズ タイプで使用する斑点に組み込まれるセルの数を制御します。
1.0 で、斑点はセルでいっぱいになります。この値を小さくすると、セルはまばらになります。テクスチャがバンプ マップとして使用されている場合、の値を小さくすると、ところどころにバンプがあるスムーズな外観のサーフェスになります。
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ノイズ タイプで使用される個々のセルで、密度のランダム性を制御します。
これを 0 に近い値に設定すると、すべてのセルは同じ密度になります。の値を大きくすると、セルが密な部分やセルがまばらな部分がランダムに生成されます。
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ノイズ タイプが使用する個々の斑点のサイズのランダム性を制御します。値がゼロに近いとき、セルのサイズは同じになります。を大きくすると、セルの一部のサイズがランダムに小さくなります。
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ノイズ タイプの各セル間の配置を制御します。セルをより自然でランダムな分布にするには、この値を 1.0 に設定します。
ランダム偏差(Randomness)の値を 0 に設定すると、すべての点が規則的なパターンで配置されます。バンプ マップとして使用すると、興味深い効果を得ることができます。たとえば、昆虫の目や機械で製作したギザギザな面を作成することができます。
ノイズ タイプが使用する個々のブロッブの輝度が減衰する方法を制御します。以下から選択します。
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中心から値が 0 のブロッブのエッジまで均一に減衰します。
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ガウス減衰を使用して、より自然な外観に近づけます。
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逆減衰を使用して、値が 0 となるブロッブの中心に向かってフェーディングします。
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ノイズ タイプで生成される波の数を設定します。この値を大きくすると、ランダムな外観になり、テクスチャのレンダリングは遅くなります。