このマテリアルは作成バーにあります。
球形、円錐形、または立方形のスモークやフォグやダストのような効果を作るには、このマテリアルをボリュームに関するプリミティブに適用します。この方法の詳細については、作成 > ボリューム プリミティブ(Create > Volume primitives)を参照してください。
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ボリュームにカラーを割り当てるか、またはテクスチャをマップします。カラー ランプを使用するには、ランプ(Ramp)を参照してください。
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溶岩や青光りしている苔など、マテリアルがあたかも光を放っているかのような外観を作成します。たとえば、植物に白熱光をわずかに当てると、植物を本物らしく見せることができます。既定のカラーは黒で、サーフェスに影響はありません。
注:
白熱光を当てるとサーフェスは発光しているように見えますが、サーフェスがシーン内で光源として機能するわけではありません。「」も参照してください。
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このアトリビュートの値を大きくすると、マテリアルが発光しているように見え、マテリアルの周囲に光のハロがぼんやりと広がります。アトリビュートは、次の 2 つの点でアトリビュートと異なります。
- グローの強度(Glow Intensity)アトリビュートでは、グローによってサーフェスにハロが追加されます。
- Maya では、グロー エフェクトはレンダリングの最後にポスト プロセスとして追加されます。白熱光(Incandescence)は単にサーフェスを明るく見せるだけです。
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密度をワールド空間またはオブジェクト空間内のどちらで定義するかを設定します。オブジェクト空間で密度を定義した場合、オブジェクトをスケールしても外観は変化しません。
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このアトリビュートをオンに設定すると、フォグの光が計算されます。各ボリューム スパンのライティングは、ジオメトリ上のボリューム サンプルのアトリビュートによって決まります。
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フォグがすべての方向に光を拡散する量を設定します。この値を 0 に近づけると、光は一方向に拡散するようになり、光源の周囲にハロが広がります。
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外側の境界の定義に使用するシェイプとして、、、のいずれかを選択して、ソフト エッジのボリュームを作成します。たとえば、箱をレンダーする場合は、が箱のエッジと一致している必要があります。
注:
はとは異なります。円錐を選択した場合、円錐の頂点付近でドロップオフ(密度の減少)が発生します。
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で定義されたエッジ付近で密度が減少する速度を定義します。このアトリビュートを 0.0 に設定すると、ドロップオフが発生しないハード エッジのボリュームが作成されます。1.0 に設定すると、ボリュームのエッジから中心に向かって密度がスムーズに減少するようになります。
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円錐(Cone)の中心軸に沿った下方向の密度の減少を定義します。この値を大きくすると、円錐の頂点から遠く離れた位置でフォグの密度が低下するようになります (このアトリビュートは、でのみ機能します)。
次のオプションの 1 つを選択します。
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密度全体にフェード値を掛けて、透明度を均一に変化させます。
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フェード値に値を掛け、その結果を密度から減算します。ボリュームにテクスチャがマッピングされているときに便利です。密度が低い領域は完全に透明になり、密度が高い領域はあまり影響を受けません。これは、たとえば綿雲などの特性を維持するのに役立ちます。
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をに設定した場合に、ボリュームから減算する密度の最大量。ボリュームの密度が 1.0 でが 1.0 の場合、ボリュームのエッジは完全に透明になります。