レイヤ シェーダ(Layered Shader)

 
 
 

レイヤ シェーダの詳細については、レイヤ シェーダを参照してください。

このマテリアルは作成バーにあります。

レイヤ シェーダ アトリビュート(Layered Shader Attributes)

透明度(Transparency)

マテリアルの透明度を設定します。既定値は半透明です。

合成フラグ(Compositing Flag)

レイヤ シェーダ(Layered Shaders)ノードあるいはレイヤ テクスチャ(Layered Textures)ノードでレイヤを合成します。各ノードは透明度フラグをそれぞれ算出します。

詳細については、レイヤ シェーダ(Layered Shader)ノードを使用したレイヤ テクスチャを参照してください。

レイヤ シェーダ(Layer Shaders)

カラーと透明度は一緒に処理され、レイヤ シェーダ(Layered Shader)に渡されます。つまり、カラーは、透明度を考慮して修正した後、レイヤ シェーダ(Layered Shader)に通知されます。

レイヤ テクスチャ(Layered Texture)

カラーと透明度はレイヤ シェーダ(Layered Shader)に別々に渡されます。つまり、カラーは、透明度の設定を考慮せずにレイヤ シェーダ(Layered Shader)に通知されます。すなわち、透明度が別のチャネルとして渡されます。その次にカラーと透明度が合成されます。ただし、この過程によって、アルファ チャネルの負のスペースが表されているところではハロが暗くなります。

レンダー パス モード(Render Pass Mode)

このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。

通過(Passthrough)

シェーダはレンダー パスに影響を与えません。

レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)

マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。

寄与なし(No Contribution)

シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。

シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)

マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。

ハードウェア シェーディング アトリビュート(Hardware Shading Attributes)

ハードウェア カラー(Hardware Color)

ビューでレイヤ シェーダに割り当てられたオブジェクトを区別するのに便利です。