メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)

 
 
 

頂点をシーン ビューに配置することによって個々のポリゴンを作成できるようにします。

関連項目

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ここでは、ポリゴン作成ツール(Create Polygon Tool)のオプションを示します。これらのオプションは、ポリゴンを作成する前に設定しておくことも、作業中に変更することもできます。

分割数(Divisions)

作成するポリゴンのエッジに沿って分割する数を指定します。既定は 1 です。エッジに沿って余分な頂点が作成されます。これらの頂点は以降の操作の対象として使用することができます。

注:

分割数オプションを設定するのは、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)を使用してポリゴンを細分割するのとは異なります。分割数では、ポリゴンは n 辺になります。分割の追加操作を使用した場合は、既定で新しいフェースが作成されます。新しい頂点を作成するには、エッジだけを特別に細分割する必要があります(詳細については、ポリゴン エッジを分割するを参照)。

ポイント数の制限(Limit the number of points)

新しいポリゴンで必要な頂点の数を指定します。既定値は 4 で、4 辺のポリゴン(四角形)が作成されます。3 に設定すると、3 辺のポリゴン(三角形)が作成されます。このオプションで指定した数のポイントを配置するとポリゴンは自動的に閉じ、ツールを再び選択することなく引き続き左マウス ボタンをクリックしてビュー内に新しいポリゴンを作成することができます。

新規フェースの平面性の維持(Keep new faces planar)

既定では、ポリゴン作成ツールを使用してフェースを追加すると、どのフェースもアペンド先のポリゴン メッシュと同一のプレーン上に配置されます。ポリゴンを別のプレーンにアペンドしたい場合は、新規フェースの平面性の維持をオフにします。

注:

新規フェースの平面性の維持をオンまたはオフにすると、メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)の下の同じ設定もオンまたはオフになります。設定内容は、Maya を終了するときにプリファレンス ファイルに保存されます。この設定情報は変更されないかぎり、新規に作成するすべてのオブジェクトに適用されます。

テクスチャ空間(Texture space)

新しいポリゴンの UV テクスチャ座標(UV)の作成方法を指定します。正規化(Normalize)ユニット化(Unitize)なし(None)の 3 つの設定が可能です。

正規化(Normalize)

正規化を選択すると、テクスチャ座標は UV テクスチャ空間の 0 ~ 1 の範囲に収まるようにスケールされ、UV フェースのオリジナルのシェイプは維持されます。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。

ユニット化(Unitize)

ユニット化を選択すると、テクスチャ座標は 0 ~ 1 のテクスチャ空間のコーナーと境界上に配置されます。3 つの頂点を持つポリゴンには三角形の UV テクスチャ マップ(辺の長さは同じ)が、4 つ以上の頂点を持つポリゴンには正方形の UV テクスチャ マップがそれぞれ作成されます。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。

なし(None)

新しいポリゴンに UV は作成されません。

UV の詳細については、『UV マッピング』マニュアルを参照してください。

PolyCreateFace ノード

これらの追加アトリビュートは polyCreateFace ノードに固有のアトリビュートで、アトリビュート エディタ内から編集することができます。

サブディビジョン(Subdivision)

アペンドするポリゴンのエッジに沿って作成するサブディビジョンの数を変更します。既定は 1 です。

頂点(Vertices)

これらの値は、ポリゴンを追加したときに配置した頂点の位置を表しています。たとえば、(アトリビュート エディタを例にすれば) 3 つの頂点を配置した場合、3 つの頂点の位置が表示されます。頂点を移動し、アペンドしたポリゴンのシェイプを変更したい場合は、これらの値を変更します。