ポリゴン エッジを出発点として使用して、既存のメッシュにポリゴンを追加することができます。
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool) >
ここでは、アペンド ポリゴン ツール(Append to Polygon Tool)のオプションを示します。これらのオプションは、ポリゴンを作成する前に設定しておくことも、作業中に変更することもできます。
アペンドするポリゴンのエッジに沿って追加する頂点の数を指定します。既定は 1 です。追加の頂点がエッジ上に作成されて細分割され、ポリゴンは多辺になります。
分割数(Divisions)の値を 4 に設定して追加したポリゴンの例を次に示します。
分割数オプションを設定するのは、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)を使用してポリゴンを細分割するのとは異なります。分割数では、ポリゴンは n 辺になります。分割の追加操作を使用した場合は、既定で新しいフェースが作成されます。新しい頂点を作成するには、エッジだけを特別に細分割する必要があります(詳細については、ポリゴン エッジを分割するを参照)。
既定では、アペンド ポリゴン ツールを使用してフェースを追加すると、どのフェースもアペンド先のポリゴン メッシュと同一のプレーン上に配置されます。ポリゴンを別のプレーンにアペンドしたい場合は、新規フェースの平面性の維持をオフにします。
新規フェースの平面性の維持をオンまたはオフにすると、メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)の下の同じ設定もオンまたはオフになります。設定内容は、Maya を終了するときにプリファレンス ファイルに保存されます。この設定情報は変更されないかぎり、新規に作成するすべてのオブジェクトに適用されます。
アペンドしたポリゴンの UV テクスチャ座標(UV)の作成方法を指定します。なし、正規化、ユニット化の 3 つの設定が可能です。
正規化を選択すると、テクスチャ座標は UV テクスチャ空間の 0 ~ 1 の範囲に収まるようにスケールされ、UV フェースのオリジナルのシェイプは維持されます。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。
ユニット化を選択すると、テクスチャ座標は 0 ~ 1 のテクスチャ空間のコーナーと境界上に配置されます。3 つの頂点を持つポリゴンには三角形の UV テクスチャ マップ(辺の長さは同じ)が、4 つ以上の頂点を持つポリゴンには正方形の UV テクスチャ マップがそれぞれ作成されます。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。