nHair コンストレイントを作成する

 
 
 

nHair に nConstraint を使用して、ヘア カーブをスタイリング、配置、保持を行うことができます。コンストレイントを作成するときは、次の動作に注意してください。

nucleus オブジェクトのコンストレイント も参照してください。

nHair トランスフォーム コンストレイントを作成する

トランスフォーム コンストレイントを作成して、特定の nHair カーブ CV の位置を保持するか、または XYZ 空間内でそれらを移動させることができます。

nHair のトランスフォーム コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントするヘア カーブ CV を選択します。nConstraint のカーブ コンポーネントを選択するを参照してください。
  2. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > トランスフォーム(nConstraint > Transform)を選択します。

    以上の操作で、選択した nHair カーブ CV が XYZ 空間でそれらの現在の位置にコンストレイントされ、選択された nHair カーブ コンポーネント用にトランスフォーム コンストレイント ロケータが作成されます。

    また、この時点でカーブは dynamicConstraint ノードを通して nHair システムの nucleus ソルバに接続されています。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合はトランスフォームコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してトランスフォーム コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):最大距離内(Within Max Distance)

      最大距離内(Within Max Distance)は、nHair トランスフォームコンストレイントとの併用に適しています。

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

  3. (オプション)コンストレイントをアニメートされたキャラクタとともに移動されることを確認するために、スケルトン モード下でトランスフォームコンストレイントの dynamicConstraint ノードをペアレント化します。

nHair コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する

コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成して、ヘア システム カーブを他の nHair カーブまたは他の nucleus オブジェクト コンポーネントにアタッチできます。たとえば、選択したヘア カーブ CVをパッシブ衝突ヘア クリップまたはバレットの頂点にコンストレイントし、ヘアをその場所に保持できます。

  1. シーン ビューで、コンストレイントするヘア カーブ CV を選択します。nConstraint のカーブ コンポーネントを選択するを参照してください。
  2. 選択したヘア カーブ CV をコンストレイントする、nucleus オブジェクトのターゲット コンポーネントを選択します。エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がヘアにコンストレイントされます。
    注:

    nucleus 以外のオブジェクトのターゲット コンポーネントを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのオブジェクトはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > コンポーネント間(nConstraint > Component to Component)を選択します。

    この時点で、選択したヘア カーブ CV は選択したターゲット頂点にコンストレイントされ、dynamicConstraint ノードを介して nHair システムの Maya Nucleus ソルバに接続されています。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、コンポーネント間コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してコンポーネント間コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべてをすべてに(All to All)
    • 接続方法(Connection Method):ニアレスト ペア(Nearest Pairs)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

nHair ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成する

ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成し、ヘア カーブ CV をターゲットサーフェス(変形 nCloth サーフェス、パッシブ衝突オブジェクトなど)にアタッチできます。たとえば、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを使用して、nCloth を使った帽子やヘッドバンドをキャラクタのヘアに保持できます。

nHair ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントするヘア カーブ CV を選択します。nConstraint のカーブ コンポーネントを選択するを参照してください。
  2. ヘア カーブ コンポーネントをコンストレイントするターゲット サーフェスを で選択します。

    ターゲット サーフェスは、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトでも、nucleus 以外のポリゴン メッシュでもかまいません。

    注:

    nCloth オブジェクトまたはパッシブ衝突オブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレイントが作成される時点でサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > ポイント対サーフェス(nConstraint > Point to Surface)を選択します。

    この時点で、選択した nHair カーブ コンポーネントは選択したターゲット頂点にコンストレイントされ、dynamicConstraint ノードを介して nHair システムの Maya Nucleus ソルバに接続されています。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):最大距離内(Within Max Distance)
    • 接続の更新(Connection Update):開始時(At Start)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

nHair サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する

サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成して、ヘア カーブ CV をターゲット サーフェス(nCloth サーフェスまたはパッシブ衝突オブジェクト サーフェス)にアタッチし、コンストレイントされたカーブ コンポーネントをコンストレイント先のサーフェスに沿って移動またはスリップさせることができます。衝突の代わりにサーフェスでスライド コンストレイントを使用でき、多くの場合は衝突よりも高速に処理されます。たとえば、サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイント コンストレイント ヘア カーブを、衝突することなくオブジェクトが互いに引き付け合うように、nucleus オブジェクトに対して

注:
  • nHair オブジェクトの衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用する場合は、hairSystemShape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)タブで衝突(Collide)をオフにしてください。これをオフにしないと、衝突とコンストレイントの両方が計算されます。
  • nHair の衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用する場合、コンストレイントされたヘア カーブが Maya Nucleus システムのどのメンバーと衝突するかを、衝突レイヤ(Collision Layer)を使用して効果的にコントロールすることはできません。

nHair サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントするヘア カーブ CV を選択します。nConstraint のカーブ コンポーネントを選択するを参照してください。
  2. ヘア カーブ コンポーネントをコンストレイントするターゲット サーフェスを で選択します。

    ターゲット サーフェスは、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトでも、nucleus 以外のポリゴン メッシュでもかまいません。

    注:

    nCloth オブジェクトまたはパッシブ衝突オブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレイントが作成される時点でサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > サーフェスでスライド(nConstraint > Slide on Surface)を選択します。

    この時点で、選択した nHair カーブ コンポーネントは選択したターゲット頂点にコンストレイントされ、dynamicConstraint ノードを介して nHair システムの Maya Nucleus ソルバに接続されています。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、サーフェスでスライドコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してサーフェスでスライド コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):最大距離内(Within Max Distance)
    • 接続の更新(Connection Update):フレーム単位(Per Frame)
    • ローカル衝突(Local Collide)プロパティをオンにします。

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントの作成

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成して、球状ボリューム境界がある放射状フィールドで、nHair カーブ CV をコンストレイントの中心から押しのけることができます。たとえば、特定のヘア カーブを押し出して、一般的なヘア スタイルのシェープを作成できます。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントするヘア カーブ CV を選択します。nConstraint のカーブ コンポーネントを選択するを参照してください。
  2. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > フォース フィールド(nConstraint > Force Field)を選択します。

    選択されたヘア カーブの近くにフォース フィールド(Force Field)ロケータが表示され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)dynamicConstraint ノードが表示されます。

  3. Maya の移動ツール(Move Tool)スケール ツール(ScaleTool)回転ツール(Rotate Tool)を使用して、フォース フィールド(Force Field)コンストレイントの位置、サイズ、回転を調整します。

    ロケータの位置、サイズ、回転によって、フォース フィールド コンストレイントのサイズ、シェイプ、ボリュームが決まります。

  4. (オプション) dynamicConstraint ノードのフォース(Force)強さ(Strength)強さドロップオフ(Strength Dropoff)アトリビュートを調整して、フォース フィールドのパワーを定義します。正の値を設定するとフォース フィールドはヘア カーブを押し出し、負の値を設定するとヘア カーブを吸い込みます。

関連項目