ライブ接続の結果をベイク処理

 
 
 

キャラクタ コントロール(Character Controls)メニュー ボタンのベイク処理オプションを使用すると、MotionBuilder で生成された最終的なアニメーションを Maya の HumanIK スケルトンまたはカスタム リグにベイク処理することができます。

注:アニメーションが Maya のシーンにベイク処理されると、ライブ接続は自動的に無効にされ、ライブ接続(Live Connection)ウィンドウまたはソース(Source)メニューを使用していつでも再有効化できます。

ライブ アニメーションをスケルトンにベイク処理するには

  1. HumanIK 定義されたキャラクタを MotionBuilder に送信し、モーション キャプチャ データを適用します。 アニメーションをスケルトンにストリームするを参照してください。
  2. Maya で、アニメーションのターゲットがキャラクタ(Character)メニューで現在のキャラクタとして選択され、リモート キャラクタの名前がソース(Source)メニューに表示されていることを確認します。
  3. キャラクタ コントロール(Character Controls) > ライブをスケルトンにベイク処理(Bake Live To Skeleton)を選択して、リターゲットされたアニメーションをスケルトンにベイク処理します。

ライブ アニメーションをカスタム リグにベイク処理するには

  1. HumanIK 定義されたキャラクタを MotionBuilder に送信し、モーション キャプチャ データを適用します。 アニメーションをカスタム リグにストリーミングするを参照してください。
  2. Maya で、アニメーションのターゲットがキャラクタ(Character)メニューで現在のキャラクタとして選択され、リモート キャラクタの名前がソース(Source)メニューに表示されていることを確認します。
  3. キャラクタ コントロール(Character Controls) > ベイク処理 > ライブをカスタム リグにベイク処理(Bake > Bake Live To Custom Rig)を選択して、アニメーションをカスタム リグにベイク処理します。
注:ライブ接続をベイク処理すると、Maya と MotionBuilder の両方のタイム レンジの合計が反映されるように、Maya のタイム レンジが自動的に調整されます。

関連項目