リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理する

 
 
 

リターゲッティングのワークフローの段階に応じて、リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタのスケルトン、コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理できます。

通常、ソース キャラクタへのリンクが不要になった場合、または、コントロール リグを MotionBuilder に書き出す場合などに、アニメーションをターゲット キャラクタのコントロール リグにベイク処理します( HumanIK リグを MotionBuilder に送信するを参照)。

リターゲットしたアニメーションの調整がすべて完了し思いどおりの結果が得られたら、アニメーションをターゲット スケルトンにベイク処理します。

注:

リターゲットしたアニメーションのベイク処理では、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで設定したオプションが使用されます。詳細については、編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を参照してください。

リターゲットしたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理するには

  1. キャラクタ コントロール(Character Controls)で、ベイク処理するキャラクタをキャラクタ(Character)メニューから選択します。
  2. をクリックし、ベイク処理(Bake)メニューに表示されるオプションから 1 つを選択します。 キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプションhzw100 を参照してください。

    Maya でターゲットのスケルトン、コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理すると、シーン内のリターゲットしたアニメーションが再生されます。 リターゲットしたアニメーションの各フレームのエフェクタまたはジョイントごとに 1 つのキーが設定されます。

    重要:

    リターゲット中に、コントロール リグをアニメーション レイヤに追加する場合は、レイヤに追加されたアニメーションがベイク処理されたアニメーションより優先されます。このレイヤをミュートまたは削除すると、コントロール リグにベイク処理されたアニメーションの結果が表示されます。

  3. (オプション)作業が終了したら、ソース キャラクタはシーンから削除できます。

関連項目