リターゲッティングのワークフローの段階に応じて、リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタのスケルトン、コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理できます。
通常、ソース キャラクタへのリンクが不要になった場合、または、コントロール リグを MotionBuilder に書き出す場合などに、アニメーションをターゲット キャラクタのコントロール リグにベイク処理します( HumanIK リグを MotionBuilder に送信するを参照)。
リターゲットしたアニメーションの調整がすべて完了し思いどおりの結果が得られたら、アニメーションをターゲット スケルトンにベイク処理します。
リターゲットしたアニメーションのベイク処理では、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで設定したオプションが使用されます。詳細については、編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を参照してください。
リターゲットしたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理するには
Maya でターゲットのスケルトン、コントロール リグ、またはカスタム リグのいずれかにベイク処理すると、シーン内のリターゲットしたアニメーションが再生されます。 リターゲットしたアニメーションの各フレームのエフェクタまたはジョイントごとに 1 つのキーが設定されます。