合成をバッチ レンダーする

 
 
 

レンダー ターゲットをバッチ レンダーすることができます。さらに、レンダリング可能フラグを各レンダー パス、レンダー レイヤ、レンダー ターゲットのアトリビュート エディタで使用して、これらもバッチ レンダーに含めるかどうかを定義できます。

レンダー パス、レンダー ターゲット、レンダー レイヤをバッチ レンダーに含めるには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)でレンダー パス/ターゲット/レイヤをダブルクリックして、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。レンダリング可能(Renderable)フラグを選択して、パス/ターゲット/レイヤがバッチ レンダーでレンダーされるようにします。

2D レンダーのみ、3D レンダーのみ、あるいはその両方を実行するよう選択することもできます。

レンダー ターゲット(2D)のみ、またはディペンデンシ(3D)のみをバッチ レンダーするには

  1. レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render) を選択して、mental ray バッチ レンダー オプション(mental ray Batch Render Option)ウィンドウを開きます。
  2. レンダーされる出力(Rendered Output)で、すべてのレンダリング可能な項目(All Renderable)レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)の中から選択します。

    すべてのレンダリング可能な項目(All Renderable)を選択すると、レンダリング可能なディペンデンシとレンダー ターゲットがバッチ レンダーに含められます。レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)を選択すると、2D レンダーが実行されてレンダー ターゲットのみがレンダーされます。3D レンダーが満足できるものになっている場合や、合成を微調整しているだけの場合には、このオプションが最適です。レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)を選択すると、3D レンダーが実行されてレンダリング可能なディペンデンシのみがレンダーされます。

注:シーンにレンダー ターゲットが含まれている場合、mental ray バッチ レンダー オプション(mental ray Batch Render Option)ウィンドウに表示されるオプションはレンダーされる出力(Rendered Output)のみです。
注:SGI (rgb)PSD (psd)PSD レイヤ(PSD Layered) (psd)Alias PIX (als)のイメージ出力形式は、レンダー ターゲットのレンダリングではサポートされていません。

コマンド ライン レンダリング

コマンド ライン レンダリングを使用してバッチ レンダーを実行することができます。オプションに相当するフラグをレンダーします。レンダーされる出力(Rendered Output)レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)が使用可能です。詳細については、コマンド ラインからレンダーするmental ray for Maya レンダラ コマンド ライン レンダラ フラグを参照してください。

レンダー出力

レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択すると、image ディレクトリ内に各レンダー レイヤ用の個別のフォルダが作成されます。renderLayer 入力が接続されていないか、または masterLayer (つまり defaultRenderLayer)に接続されている場合、レンダー ターゲットの出力は masterLayer フォルダに保存されます。別のレンダー レイヤをレンダー ターゲット renderLayer 入力に接続している場合、レンダー ターゲット出力はそのレイヤ用のフォルダに保存されます。

レンダリング イメージ ファイル名オプション

レンダー トークンを使用してレンダー出力のファイル名をカスタマイズします。<RenderPass> トークンを使用して、作成済みのサブフォルダまたはイメージ ファイル名にレンダー ターゲット名を追加します。

たとえば、前述の例で、ファイル名プリフィックス(Filename prefix)に <RenderLayer>¥<RenderPass>¥ を使用すると、レンダー レイヤ用、レンダー パスとレンダー ターゲット用に個別のフォルダが作成されます。レンダー ターゲット フォルダは masterLayer フォルダに保存されます。

注:<RenderPass> トークンには 2 つの用途があります。直線のレンダー パスのレンダリング時に、サブフォルダ/イメージ ファイルの名前にパス名を追加すること、そしてプリコンポジット グラフのレンダリング時に、サブフォルダ/イメージ ファイルの名前にレンダー ターゲット名を追加することです。