2 つのレンダー レイヤ間で共有されているレンダー パスにレンダー ターゲット ノードを接続すると、合成グラフがあいまいになります。レンダー ターゲットがレンダー パスをどちらのレイヤから取得するかという問題が発生します。


このようなあいまいなケースを回避するには、以下の方法があります。
合成グラフをカスタマイズして、レンダー ターゲットで特定のレイヤから強制的にレンダー パスを取得する。
(中マウス ボタン)でレンダー レイヤ ノードをレンダー ターゲット ノードにドラッグします。コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。layer1.message をrenderTarget1.renderLayer に接続します。

shadingNode -asRendering renderedImageSource;
(中マウス ボタン)でレンダー レイヤ ノードを renderedImageSource ノードにドラッグします。コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。layer1.message を renderedImageSource1.renderLayer に接続します。
(中マウス ボタン)でレンダー パス ノードを renderedImageSource ノードにドラッグします。コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。<pass>.message を renderedImageSource1.imageSource に接続します。
を押しながら
(中マウス ボタン)で renderedImageSource ノードと renderTarget ノードを接続します。

レンダー ターゲットが特定のレンダー レイヤに接続されていない場合、既定では、マスター レイヤのレンダー設定を使用してマスター レイヤでレンダーされます。レンダー レイヤを作成してレンダー ターゲットに接続すると、これらのレンダー設定をオーバーライドすることができます。このように、レンダー ターゲットはレンダー レイヤのコンテキストでレンダーされます。
これをハイパーシェード(Hypershade)で実行するには、レンダー レイヤの message 出力をレンダー ターゲットの renderLayer 入力に接続します。
カメラのオーバーライドを作成するには、カメラをレンダー ターゲットの camera 入力に接続します。これは、合成グラフ内の上流の全接続でこの 3D カメラが使用されることを意味します。このように、事前合成内で異なるカメラからの 3D 出力を統合することができます。