パイプライン キャッシュのワークフロー

 
 
 

Maya では、Alembic キャッシュと GPU キャッシュのためのファイル読み込み/書き出しオプションは、両方のキャッシュ タイプで同じように使用できます。たとえば、Maya シーンを標準の Alembic タイプ(パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > すべてを Alembic に書き出す(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export All to Alembic))に保存し、続いてこのファイルを GPU キャッシュとして読み込むことができます(パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 読み込み(Pipeline Cache > GPU Cache > Import))。既定では、Alembic キャッシュと GPU キャッシュは、現在設定されている Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存されます。

キャッシュ ファイルが Import Alembic コマンドによって読み込まれる際に、オブジェクトはオリジナルのオブジェクト階層で表されます。この際、シーン内で選択されたオブジェクトを読み込まれた Alembic オブジェクトにペアレント化する、Alembic の読み込みオプションを指定できます。マージ(Merge)オプションを使用し、読み込まれたジオメトリと一致するシーン ジオメトリの追加と除去も可能です。パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic の読み込み(Pipeline Cache > Alembic Cache > Alembic Import)を参照してください。

シーンに読み込まれる際に、GPU キャッシュ ファイルが単一の gpuCache ノード(アウトライナ(Outliner) アイコンとして示される)で表され、GPU にキャッシュされたジオメトリが点線のワイヤフレームとしてシーン内に表示されます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)には、個々のソース オブジェクトである Transform ノードをすべて統合した、オブジェクト名が付いた Transform ノードが表示されます。オブジェクト名が付いたシェイプ ノードは、キャッシュ ファイル名(Cache File Name)ジオメトリ パス(Geometry Path)、キャッシュ再ロード ボタンなどの追加のアトリビュートを提供します。

最初にシーンに読み込まれた後に GPU キャッシュ ファイルが変更された場合は、 アイコンをクリックして、更新されたキャッシュ ファイルを再ロードできます。GPU キャッシュ > 読み込み(GPU Cache > Import)コマンドを使用してファイルを再読み込みする必要はありません。

注:更新されたキャッシュを再読み込みするコマンドは、Maya 2013 の拡張機能です。

Alembic および GPU キャッシュ ファイルの評価

標準の Alembic ファイルのコンテンツは Maya ジオメトリとして評価され、ポリゴン、NURBS、サブディビジョン サーフェスなどの編集ツールを使用して変更できます。GPU キャッシュは、gpuCache ノードによって読み込まれ、システム グラフィックス カードにデータを送信されて処理されます。このキャッシュされたデータが Maya ディペンデンシー グラフで評価されることはなく、大量のデータ セットを含む大きなシーンを開いたり再生したりするときに発生するパフォーマンス問題の多くが軽減されます。

注:GPU Cache プラグインで使用できるグラフィックス カード メモリの既定の量は、MAYA_GPUCACHE_MAX_TOTAL_VBO_MB 値を指定して変更できます。MAYA_GPUCACHE_MAX_TOTAL_VBO_MB を参照してください。

ポイント スナップ(Snap to points)ツールを使用して、GPU にキャッシュされたオブジェクトを操作できます。これには、他の GPU にキャッシュされたポリゴン オブジェクトやキャッシュされていないポリゴン オブジェクトのポイントへのスナップも含まれます。GPU にキャッシュされたオブジェクトを Maya ジオメトリとして編集することはできません。特定のオブジェクトを別のオブジェクトにスナップするを参照してください。

再帰的 GPU キャッシュ

以前に GPU にキャッシュされたオブジェクトを再帰的にキャッシュできます。これは、複数の GPU キャッシュをシーンに読み込んだり、すべてのオブジェクトを単一の GPU キャッシュ ファイルに書き出したりできることを意味します。このキャッシュ ワークフローを利用すると、データ セットが重い大サイズのシーンを処理する場合に発生するパフォーマンス問題の多くが解決されます。たとえば、グループ化されたジオメトリを選択し、各グループを GPU キャッシュに書き出すことができます。続いて、この GPU キャッシュを読み込んでシーンをアセンブリし、シーン全体を単一の GPU キャッシュ ファイルに書き出すことができます。

キャッシュ化されたファイルを新しい Maya シーンに読み込むことで、オリジナル バージョンのシーンより高いビューポート双方向性や再生速度が得られます。GPU にキャッシュされたオブジェクトは、移動、回転、スケールをすばやく行うことができます。連結された GPU オブジェクトのピボット ポイントは、グループの中心です(ワールド空間での中心ではない)。

関連項目