標準 Alembic ファイルに含まれるオブジェクトは、Maya ジオメトリと同じマテリアルとワークフローを使用してシェーダに割り当てることができます。Alembic の読み込み(Alembic Import)ウィンドウからマージ(Merge)を選択して、Alembic オブジェクトに元のオブジェクトのシェーディングを継承させることができます(元のオブジェクトのシェーディングを Alembic オブジェクトに割り当てるおよびパイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic の読み込み(Pipeline Cache > Alembic Cache > Alembic Import)を参照してください。Alembic オブジェクトは、Maya ソフトウェアまたは mental ray レンダラでレンダーできます。
GPU キャッシュ ファイルは、元のオブジェクトのカラー情報(ベイク処理された拡散カラー データを含む)を書き出します。元のオブジェクトにテクスチャが含まれる場合、カラー情報は書き出されません。ソース オブジェクトのテクスチャおよびマテリアルは、既定のシェーディング カラーに置き換えられます。GPU にキャッシュされた オブジェクトは mental ray でレンダーできます。
元のオブジェクトのシェーディングを Alembic オブジェクトに割り当てる
オブジェクトの元のバージョンを含むシーンに Alembic オブジェクトを読み込む場合、Alembic オブジェクトに元のオブジェクトのシェーディング情報を継承させることができます。以下の手順を実行します。