mental ray for Maya レンダラについて
 
 
 

mental ray for Maya は、従来から求められていたフォトリアルなレンダリング機能のすべてを提供するとともに、他のレンダリング ソフトウェアにはない機能も備えています。

mental ray for Maya は、Maya ユーザ インタフェースからインタラクティブおよびバッチで mental ray レンダリングすることができます。Maya で使用可能なほとんどすべてのエフェクトをサポートしているビルトイン シェーダを使って、Maya で作成したシーンのレンダリングや mental images ファイル フォーマット(mi)へのエクスポートを mental ray for Maya で行うことができます。

(mental ray Standalone アプリケーションについては、Maya ヘルプで提供されている『mental ray for Maya』ユーザ マニュアル(英語)と『mental ray シェーダ リファレンス』ガイドを参照)。

mental ray プラグインをロードし(さらに、mental ray をレンダラとして選択すると)、レンダー(Render)メニューに mental ray for Maya の利用可能なメニュー項目がリスト表示されます。またアトリビュート エディタ(Attribute Editor)には、mental ray for Maya のレンダリング時のみ使用されるアトリビュートを編集できる mental ray セクションが含まれます。

mental ray for Maya プラグインをロードするには、レンダラを選択するの注を参照してください。

IFF ファイル フォーマット

mental ray でサポートされている IFF イメージは、カラーとデプスの情報を両方とも 1 つのファイルに書き込むことができます。これには、レンダー設定(Render Settings)ファイルの出力(File Output)セクションのデプス チャンネル (Z デプス)(Depth channel (Z depth))をオンにする必要があります)で適切なパラメータを設定する必要があります。

ファイルのエクスポート

mental ray for Maya は、Maya でファイル エクスポータとして使用することができます。Maya シーン ファイルを固有の mental image(.mi)ファイル タイプにエクスポートすると、指定した名前で .mi ファイルがディスクに書き込まれます。ユーザ インタフェースで、ASCII またはバイナリ モードのエクスポートとアニメーション用のフレーム単位ファイルの作成を制御するための追加オプションを使用することができます。

.mi ファイルのエクスポートを参照してください。

ジオメトリ タイプ

Maya は、ポリゴン(ポリゴン メッシュ)、フリーフォーム オブジェクト(NURBS カーブ/サーフェス)、サブディビジョン サーフェスという 3 つのタイプのジオメトリをサポートします。

相違点

特定の状況下では、Maya の純正レンダラと mental ray レンダラで異なる結果が生成されることがあります。詳細については、mental ray for Maya のレンダー結果が Maya のレンダー結果と異なるを参照してください。

シェーディング ネットワークとノード

Maya のシェーディング グループは、レンダー可能なオブジェクトの輝度計算に使われるライトのリストのほかに、マテリアル、空間領域、ディスプレイスメント シェーダを定義します。シェーディング グループは、直接 .mi マテリアルに変換することが可能です。

mental ray for Maya シェーダの詳細については、mental ray for Maya シェーダを参照してください。

グローバル イルミネーション、コースティクス、ファイナル ギャザー、HDRI

詳細と手順については、間接(グローバル)照明と直接照明の比較(『ライティング』マニュアル)を参照してください。

グローバル イルミネーション

mental ray for Maya は、間接的なイルミネーション(光は完全に吸収されるまでその通り道にあるものすべてに反射するという自然現象)のキャプチャに使用されるテクニックであるグローバル イルミネーションを使ってレンダーを実行することができます。

コースティクス

mental ray は、鏡のように反射または屈折する光によって引き起こされる、プールの底のゆらゆらする光のようなライト エフェクトであるコースティクスのレンダーを行うことができます。

ファイナル ギャザー

mental ray for Maya は、ファイナル ギャザー(グローバル イルミネーションの方法)を使って、間接的なイルミネーションがゆっくり変化する、光が非常に(純粋に)拡散反射されたシーンを作成します。

HDR イメージのサポート

mental ray for Maya は、ファイル テクスチャとして HDR イメージをサポートしています。

mental ray for Maya エリア ライトによる直接的なライト

光源をエリア ライトにする場合の主な目的は、よりリアルなライティングを生成してソフトなシャドウを作成することです。これには、ゼロでない領域のある光源として 4 つのプリミティブ(四角形、円盤、球体および円柱)から 1 つを使用します。

mental ray for Maya エリア ライトの詳細については、Maya のデフォルト ライティング(『ライティング』マニュアル)を参照してください。

シーンをレンダーする

並列処理

mental ray for Maya は、ホスト レンダリングとネットワーク パラレル レンダリングの両方をサポートしています。mental ray for Maya は、一般的に利用されているあらゆるプラットフォームで、同様のレンダー結果を出力します。また、ネットワーク レンダリングでは、負荷のバランスを取ってネットワーク上の通信速度の低下を抑え、クライアント/サーバ環境で最高のパフォーマンスを実現します。

mental ray for Maya のネットワーク レンダリングの詳細については、mental ray ネットワーク レンダリング: Satellite と Standaloneを参照してください。

アニメーション

アニメーション ファイルをレンダーするとき、または Maya でアニメーションをプレビューするときに、mental ray for Maya では増分変化を使用します。つまり、シーン エレメントがフレーム間で実際に変化したかどうかが mental ray for Maya によって判別され、変化した部分だけを処理するため、レンダー サイクルが速くなるということです。このチェックは、Maya の情報に基づいて行われ、ジオメトリ(インスタンスを含む)とシェーディング ノードの両方が対象になります。変化が確認されない場合は、対応するオブジェクトまたはシェーダがフレームで更新されないままアニメーション表示されます。

アニメーションがフレーム単位ファイルとしてエクスポートされた場合は、増分変化は使用されません。

mental ray オブジェクト レンダリング フラグ

オブジェクトのアトリビュート エディタでオブジェクト単位のレンダリング フラグを設定することによって、特定のオブジェクトの特定のレンダリング ステージへの割り当てを制御することができます。

モーション ブラー

mental ray for Maya のモーション ブラーの詳細については、mental ray for Maya のモーション ブラーを参照してください。

カスタマイズ

(mental ray 上級ユーザ向け)

カスタム テキスト エディタ(Custom Text Editor)でカスタム テキストを作成して、特定のシーン構成要素にアタッチすることができます。これによって内部的に生成した .mi 出力がカスタム テキストに置き換えられます。カスタム テキスト エディタを使用すると、Maya にカスタム mental ray シェーダを統合することができます。

カスタム テキスト エディタを使用するには、カスタム mental ray テキストを参照してください。

mental ray for Maya は、特定の Maya ノード上の特別なカスタム アトリビュートをチェックしてから読み込み、シーンの処理をカスタマイズするのに使用します。さらに、mental ray の拡張機能を処理するために独自のカスタム ノードを Maya に追加します。

これらのすべてのカスタマイズの詳細については、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウカスタム構成要素(Custom Entities)セクションを参照してください。mental ray for Maya のカスタム構成要素アトリビュートの詳細については、レンダー設定(Render Settings): mental ray タブオプション(Options)タブを参照してください。

警告:予期せぬ結果が起こる可能性を低下させるために、デフォルト設定では、このような構成要素の処理は、Maya の統合されたプレビュー レンダリングでは使用できないようになっています。カスタム構成要素(Custom Entities)をオンにする場合は、このような危険性を考慮に入れておいてください。

ただし、外部のレンダリング用にカスタマイズしたシーン ファイルを作成するための .mi ファイルのエクスポートでは使用することができます。

カスタム mental ray(Custom mental ray)テキスト

mental ray for Maya は、.mi ファイルに書き込まれた出力ストリームにカスタム テキストを入力する方法をサポートしています。これは、Maya 内部のカスタム mental ray シェーダのテキストだけを統合するためのもので、これにより、カスタマイズされた mental image(mi)テキストを保持する特別な用途の Maya ノードの作成が可能になります。

カスタム頂点データ

mental ray for Maya は、Maya ポリゴン メッシュの頂点データごとに追加されるユーザ定義(カスタム)アトリビュートをチェックします。この頂点データは、シェーダ アクセス用に追加された mental ray テクスチャ空間としてエクスポートされます。

カスタム頂点データの詳細については、カスタム頂点データを参照してください。

エラーの処理と診断

mental ray for Maya では、Maya シーンのエラーのチェックが行われ、さまざまなオペレーティング システム エラーが認識されます。診断機能を使用すると、サンプリングおよびフォトン マップの問題を診断するのに便利です。

mental ray for Maya の診断の詳細については、mental ray for Maya のエラー処理と診断機能を参照してください。

mental ray の特殊なイメージ フォーマット

次のイメージ フォーマットは、mental ray レンダラ固有のフォーマットです。

カラーと Z デプスのレンダリング

Maya IFF または RLA 以外のフォーマットにレンダーする際には、以下のことがあてはまります。Maya IFF または RLA にレンダーする場合は、すべてのチャンネルの RGBAZ が 1 つのファイルに書き込まれます。その他すべてのイメージ フォーマットの場合は、mental ray のレンダー設定(Render Settings)デプス チャンネル(Z depth)(Depth Channels (Z depth))オプションが有効になっていれば、mental ray はデプス情報を含んだ別個のイメージ ファイルを書き出します。Z デプスは IFF フォーマットで書き出され、イメージ名の拡張子として「Depth」が付加されている個別のファイルにレンダーされるようになりました(例: imageDepth.#.iff)。

制限事項

ハイパースレッディングにより mental ray レンダリングのスピードが低下することがある

mental ray IPR および、レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame)レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render) にある自動レンダー スレッド(Auto Render Threads)オプションでは、デュアル コア CPU とハイパースレッディングとを区別しません。したがって、これらのオプションはすべてのバーチャル CPU を使用可能なスレッドとしてレポートします。

解決方法 1: ハイパースレッディングをオフにします。

解決方法 2(自動レンダー スレッド(Auto Render Threads)オプションがオフの場合): 自動レンダー スレッドをオフにして、スレッド数を 1/2 に削減します。

サポートされていない機能

mental ray for Maya では、以下の Maya レンダリング機能はサポートされていません。

  • ランプ シェーダの colorEntryList(ランプ シェーダを構成するカラーのリスト)の RGB コンポーネントのキーフレーム設定、またはドリブン キーフレームの設定はサポートされていません。
  • 後処理エフェクト: ペイント エフェクト、ライト グロー、光学エフェクト、2D モーション ブラー
  • フィールド レンダリング
  • コマンド ラインからのレンダリングでは、-hardware_echo フラグはサポートされていません。

サポートされていないファイル テクスチャ フォーマット

以下のファイル テクスチャ フォーマットは、mental ray for Maya ではサポートされていません。

  • AVI ファイル
  • Maya BOT ファイル
  • Cineon CIN ファイル
  • EPS ファイル
  • GIF ファイル
  • IFF16 ファイル
  • Wavefront アルファ ファイル
    解決方法

    (TIFF、CIN、GIF)サポートされていないファイル フォーマットの場合、Maya の画像変換ツール imgcvt を使用すると、イメージを IFF や RGB といったサポートされているフォーマットに変換することができます。mental ray でサポートされるファイル テクスチャ タイプの全リストについては、『mental ray for Maya』リファレンス マニュアルを参照してください。

    (BOT)mental ray for Maya で Maya BOT ファイルを使用する方法は、現在のところはありません。mental ray は、独自のメモリマップ ファイル テクスチャ フォーマットをサポートしています。標準的なイメージ ファイルは、imf_copy コマンドでこのフォーマットに変換することができます。

    imf_copy -p <filename>.rgb <filename>.map
    

    mental ray のメモリ マップ テクスチャの詳細については、『Rendering with mental ray』ハンドブックを参照してください。