デフォルトの HumanIK スケルトンを作成して定義する
 
 
 

たとえば、スケルトンを必要とする既存のキャラクタ メッシュの場合、この手順を実行します(キャラクタに既存のスケルトンがある場合は、既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照してください)。

重要:

スケルトンを作成する場合、開始時のキャラクタが標準の T スタンスであり、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸にアラインされていることを確認してください。詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に準備するを参照してください。

デフォルト スケルトンを作成するには

  1. スケルトン ジェネレータ(Skeleton Generator)スケルトン > HumanIK > スケルトン ジェネレータ(Skeleton > HumanIK > Skeleton Generator))を開き、次のいずれかの操作を行い、新しい HIK キャラクタ定義とスケルトンを作成します。

    デフォルトのスケルトンがシーンに表示されます。

  2. (オプション) スケルトン > 名前の変更(Skeleton > Rename)をクリックして、キャラクタの名前を変更します。
  3. (オプション)ボーンとジョイントの各種設定を使用して、キャラクタの構造に適合するようにスケルトンを調整します。詳細については、スケルトン セットアップ ペインを参照してください。
    ヒント:

    デフォルト スケルトンを既存のメッシュに合わせて構築する場合は、メッシュをロードし、キャラクタ スケール(Character Scale)スライダを使用して、メッシュのサイズとだいたい等しくなるまでデフォルト スケルトンのスケールをインタラクティブに調整します。

  4. (オプション)デフォルト スケルトンの比率がキャラクタと正確に一致しない場合、必要に応じて、一致するまでボーンの移動や回転を行います。

    たとえば、キャラクタの手足が生成したデフォルト スケルトンより長いまたは短い場合、生成したスケルトンの手足を選択し、キャラクタと一致するように移動します (キャラクタは比率に関係なく T スタンスで、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸にアラインされるようにキャラクタ化する必要があります)。

  5. スケルトンの調整が終わったら、をクリックしてキャラクタ定義をロックします。

    いったんロックしたら、 コントロール リグ > 作成(Control Rig > Create)を選択して、コントロール リグを作成することもできます。

関連項目