たとえば、スケルトンを必要とする既存のキャラクタ メッシュの場合、この手順を実行します(キャラクタに既存のスケルトンがある場合は、既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照してください)。
スケルトンを作成する場合、開始時のキャラクタが標準の T スタンスであり、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸にアラインされていることを確認してください。詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に準備するを参照してください。
たとえば、キャラクタの手足が生成したデフォルト スケルトンより長いまたは短い場合、生成したスケルトンの手足を選択し、キャラクタと一致するように移動します (キャラクタは比率に関係なく T スタンスで、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸にアラインされるようにキャラクタ化する必要があります)。
いったんロックしたら、 コントロール リグ > 作成(Control Rig > Create)を選択して、コントロール リグを作成することもできます。