アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
 
 
 

選択したオブジェクトのアトリビュートがリストされます。アトリビュート エディタ上部の各タブでは、表示されているノードにコネクトされているノードを選択できます。

チャンネル ボックス(Channel Box)がキー設定可のアトリビュートを集約したビューであるのに対して、アトリビュート エディタにはテキスト フィールドだけでなくアトリビュートを編集するためのフル グラフィック コントロールが表示されます。ランプおよびグラフのグラフィック コントロールがあります。詳細については、アトリビュート エディタ グラフィック コントロールを参照してください。

ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)でオプションを設定すると、アトリビュート エディタをサイド パネルではなくウィンドウで開くことができます。

関連項目

オブジェクトのアトリビュートをアトリビュート エディタにロードする

アトリビュートをアトリビュート エディタに読み込むと、表示して編集することができます。オブジェクトのアトリビュートは、次の 4 つの方法でアトリビュート エディタに読み込むことができます。

アトリビュートを自動的にロードする

オブジェクトを選択すると、そのアトリビュートは自動的にアトリビュート エディタに読み込まれ、エディタ内に表示されて編集することができます。選択したオブジェクトの各ノードは自動的にタブとして表示されます。(デフォルト)。

選択したオブジェクトのアトリビュートを自動的にロードするには

  1. アトリビュート エディタリスト > 選択したアトリビュートの自動ロード(List > Auto Load Selected Attributes)を選択して、自動読み込みをオンに設定します。
    注:

    複数の項目を選択している場合は、最も新しく選択した項目(すなわち、選択項目メニューのリストの最新アイテム)が自動的に読み込まれます。

アトリビュートを手動でロードする

選択したアトリビュートの自動ロード(Auto Load Selected Attributes)をオフに設定している場合は、オブジェクトを選択した後、手動でオブジェクトのアトリビュートをアトリビュート エディタに読み込み、表示して編集する必要があります。

選択したオブジェクトのアトリビュートを手動でロードするには

  1. アトリビュート エディタの一番下にあるアトリビュートのロード(Load Attributes)ボタンをクリックします。

アトリビュート エディタのカラー

アトリビュート フィールドのカラーはその状態に応じて変化します。詳細についは、チャンネル ボックスのカラーを参照してください。

メニュー

リスト(List)

アトリビュート エディタにアトリビュートを読み込んだり、どの項目を選択項目(Selected)/オブジェクト メニューに表示するかを設定したりする場合は、このメニューを使用します。

選択項目(Selected)/オブジェクト

選択項目(Selected)メニューはシーンで現在選択されているオブジェクトをリストし、オブジェクト メニューはシーン内に存在する、リスト メニューで選択したタイプのオブジェクトをすべてリストします。

フォーカス(Focus)

アトリビュート エディタを開いている間に、それまでシーンで選択されたすべてのノードを表示します。最も新しく選択したノードがリストの一番上に表示されます。

アトリビュート(Attributes)

オブジェクトやノードのアトリビュートの追加、編集、および削除ができます。追加したアトリビュートは追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションに表示されます。修正(Modify)メニューを使用してアトリビュートを追加、編集、および削除することもできます。

コンテキスト メニュー

出力コネクション ノード

アトリビュートにキーを設定したりテクスチャをコネクトしたりすると、その出力ノードの名前が最初のメニュー項目として表示されます。このメニュー項目を選択すると、該当する出力ノードのアトリビュートがアトリビュート エディタに読み込まれます。

新規エクスプレッションの作成(Create New Expression)

アトリビュートに新しいエクスプレッションを作成する場合は、このオプションを選択します。

キーの設定(Set Key)

アトリビュートにキーを設定する場合は、このオプションを選択します。すでにテクスチャをアトリビュートにコネクトしていると、このオプションはメニューに表示されません。

ドリブン キーの設定(Set Driven Key)

複数のアトリビュート値をリンクする場合は、このオプションを選択します。

コネクションの解除(Break Connections)

アトリビュートとキー、またはテクスチャ間のコネクションを解除する場合は、このオプションを選択します。

新規テクスチャの作成(Create New Texture)

テクスチャをアトリビュートにコネクトする場合は、このオプションを選択します。

カラー チューザ(Color Chooser)

カラー アトリビュートの場合のみ表示されるオプションです。カラー チューザを開くには、このオプションを選択します。

アトリビュートのロック/ロック解除(Lock/Unlock Attribute)

アトリビュート値を変更できないようにロックする場合は、アトリビュートのロック(Lock Attribute)オプションを選択します。アトリビュート値のロックを解除するには、アトリビュートのロック解除(Unlock Attribute)オプションを選択します。

レンダリング時に無視/無視しない(Ignore/Don't Ignore when Rendering)

このオプションは、キーまたはテクスチャにコネクトされているアトリビュートにかぎり表示されます。レンダリング時にコネクションを無視する場合は、レンダリング時に無視します(Ignore when Rendering)オプションを選択します。アトリビュートにマップ ボタンがある場合は、次のようにボタンの変化によってコネクションの状態を確認することができます。

設定されたコネクションを使用してレンダーする場合は、レンダリング時に無視しない(Don't Ignore when Rendering)オプションを選択します。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。

アトリビュート > アトリビュートの追加(Attributes > Add Attributes)

新規(New)タブ

ロング ネーム(Long name)

追加しているアトリビュートの名前です。

ナイス ネームのオーバーライド(Override nice name)

このオプションをオンにすると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャンネル ボックス(Channel Box)でこのアトリビュートを表示するときに、多様でよりユーザ フレンドリな名前を使用できます。

(アトリビュート名の途中に大文字がある場合には、デフォルトのナイス ネームが作成されます(つまり、setAttributeBlackOrWhiteSet Attribute Black Or White になります。))

ナイス ネームがファイルに格納されるのは、ナイス ネームのオーバーライド(Override nice name)ボックスにチェックマークを付けた場合だけです。チェックマークを付けなかった場合は、ロング ネームから計算されます。これによって、ナイス ネームが日本語などのマルチバイト言語である場合は、マルチバイト文字が .ma (Maya ASCII)ファイルに挿入されます。

ナイス ネーム(Nice name)

より短い、またはよりユーザ フレンドリなアトリビュートの名前です。ナイス ネームのオーバーライド(Override nice name)をオンにした場合にのみ、入力可能になります。

アトリビュートの作成(Make attribute)

次のアトリビュートが定義されます。

キー設定可(Keyable)

アトリビュートをキー設定可にします。

表示可(Displayable)

アトリビュートをキー設定不可にしますが、チャンネル ボックス(Channel Box)に表示できるようにします。

非表示(Hidden)

アトリビュートを非表示にします(キー設定可にはしません)。

これらのアトリビュート タイプの詳細については、チャンネル コントロール(Channel Control)エディタを参照してください。

データ型(Data Type)

アトリビュートのデータ型を選択します。

vector

3 つの float(浮動小数点数)を要素とする vector(ベクトル)型のアトリビュートを作成します。

float

浮動小数点型のアトリビュートを作成します。

int

整数型のアトリビュートを作成します。

boolean

オン/オフ値からなるアトリビュートを作成します。

string

文字列アトリビュートを作成し、ファイル名などのデータをアルファベットで入力できるようにします。

enum

「列挙型」リスト、つまりプルダウン リストから選択ができるアトリビュートを作成します。

注:

float または int を選択した場合、数値アトリビュートのプロパティ(Numeric Attributes Properties)も設定できます。

アトリビュート タイプ(Attribute Type)

アトリビュートのタイプを選択します。

スカラー(Scalar)

1 つの値をオブジェクトの全パーティクルに適用する、オブジェクト単位のアトリビュートを作成します。データ型に vector を、アトリビュート タイプをスカラーに設定すると、3 つの数字からなる単一の値と考えることができます。スカラーを選択すると、float アトリビュートまたは int アトリビュートに最小(Minimum)最大(Maximum)デフォルト(Default)の各値を指定することができます。

パーティクル単位(配列)(Per Particle (Array))

パーティクル単位のアトリビュートを作成します。このタイプのアトリビュートには、パーティクルごとに異なる値を代入できます。パーティクル単位(配列)を選択した場合は、初期状態アトリビュートの追加(Add Initial State Attribute)をオンに設定して、対応する初期状態アトリビュートを作成することもできます。

初期状態アトリビュートの追加(Add Initial State Attribute)

このオプションをオンに設定すると、追加されたアトリビュートに、対応する初期状態アトリビュートが作成されます。初期状態アトリビュートが存在しない場合は、パーティクル オブジェクトのアトリビュート値を初期状態値として使用するため保存できません。したがって、アニメーションを巻き戻したときのカスタム アトリビュートの初期値を指定するには、作成時のエクスプレッションを作成する必要があります。カスタム アトリビュート用の作成時のエクスプレッションを記述する場合は、アトリビュートを追加するときに初期状態アトリビュートの追加をオフに設定します。それ以外の場合、パーティクル単位のアトリビュートのカスタム アトリビュートを追加するときには、常に初期状態アトリビュートの追加をオンに設定します。

数値アトリビュートのプロパティ(Numeric Attribute Properties)

スカラー(Scalar)アトリビュートの場合は、最小(Minimum)最大(Maximum)のフィールドにそれぞれ最小値と最大値を入力して、アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックス(Channel Box)内のアトリビュートの最小値と最大値を設定することができます。デフォルト(Default)フィールドにはアトリビュートのデフォルト設定値を入力します。

enum 名(Enum Names)

enum アトリビュートを新しく追加するときに、使用可能な文字列のリストを定義する必要があります。変更可能な enum 名リストには、「緑」と「青」の 2 つのデフォルトの文字列があります。変更を行うには、「緑」または「青」を選択し、新しい名前(New Name)テキスト フィールドに新しい文字列を入力します。新しい文字列を追加するには、最後のリスト項目の下にある空白部分をクリックし、新しい名前テキスト フィールドにその文字列を入力します。

警告:

次の名前は、(ダイナミック)シェーディング アトリビュート用に予約されています。これらの名前をカスタム アトリビュートに使用することもできますが、シェーディング ネットワークに予期できない問題が発生する恐れがあります。たとえば、シェーディング時に uvCoord 値が与えられるため、カスタムで作成した uvCoord アトリビュート値が無視されるといった問題が生じます。

  • blobbySurfaceFactor
  • displacement
  • easMask
  • farPointCamera
  • farPointObj
  • farPointWorld
  • filterSize
  • flippedNormal
  • illuminationIndex
  • infoBits
  • lightData
  • lightTable
  • matrixObjectToWorld
  • matrixWorldToObject
  • mediumRefractiveIndex
  • normalCamera
  • numShadingSamples
  • objectId
  • objectType
  • opticalDepth
  • outColor
  • outGlowColor
  • outMatteOpacity
  • outParticleEmission
  • outTransparency
  • particleAge
  • particleAttrArray
  • particleColor
  • particleEmission
  • particleEntryParam
  • particleExitParam
  • particleIncandescence
  • particleLifespan
  • particleOrder
  • particleTransparency
  • particleWeight
  • pixelCenter
  • pixelCoverage
  • pointCamera
  • pointObj
  • pointWorld
  • primitiveId
  • rayDepth
  • rayDirection
  • rayOrigin
  • receiveShadows
  • refPointCamera
  • refPointObj
  • refPointWorld
  • renderState
  • shadowAttenuation
  • tangentUCamera
  • tangentVCamera
  • translucenceDepth
  • triangleNormalCamera
  • uvCoord
  • uvFilterSize
  • vertexCameraOne
  • vertexCameraThree
  • vertexCameraTwo
  • vertexUvOne
  • vertexUvThree
  • vertexUvTwo

アトリビュート エディタ グラフィック コントロール

特定のアトリビュート、ランプおよびグラフ用にアトリビュート エディタに表示される、共通グラフィック コントロールが 2 つあります。

ランプ(Ramp)

カラー エントリごとにランプの上には円形のカラー ハンドルが、下には正方形のカラー アイコンが表示されます。アクティブなカラーは、そのカラー ハンドルとカラー アイコンの回りに白い境界が表示されます。ランプは、透明度、カラーなどを含む、さまざまなタイプのグラディエントに使用することができます。

シェーディングのランプの詳細については、ランプシェーダ(Ramp Shader)を参照してください。

グラフ(Graph)

グラフ コントロールには、グラフ領域でドラッグして、位置と値の対を設定することができるハンドルが含まれます。アクティブなポイントは、そのハンドルとアイコンの周りに白い境界が表示されます。グラフは、値が位置ごとに変化する、さまざまなタイプのアトリビュートに使用することができます(ペイント エフェクト設定、流体設定などを含む)。

ランプおよびグラフ コントロールをフローティング ウィンドウに開く

コントロールの右側の矢印をクリックして、より大きなウィンドウにランプまたはグラフ コントロールを開きます。

グラフ コントロールでは、補間方法、選択した値、および選択した位置を編集することができます。ランプ コントロールでは、補間方法、選択したカラー、およびカラー エントリを編集することができます。さらに、垂直のオン/オフを切り替えて、垂直、水平レイアウトを切り替えることができます。

垂直ボックスをチェックすると、ランプのサイズが変更されます。垂直ボックスをチェックすると、ランプまたはグラフは自動的に適当なサイズに調整されます。

シーンを保存する場合は、コントロール用に選択したレイアウトも保存されます。