キャラクタ コントロール(Character Control)メニュー ボタン
 
 
 

ソース(Source) >

カレント キャラクタを駆動するソースのタイプを選択できます。選択するソース タイプはキャラクタ コントロール(Character Controls)アクティブ ソース チェック ボックスとして表示され、ソース入力のオン/オフを簡単に切り替えることができます。

次のオプションから選択します。

スタンス(Stance)

選択したキャラクタをスタンス ポーズ入力に設定し、他のすべての入力ソース(ジョイントのアニメーション、コントロール リグ、別のキャラクタからリターゲットしたアニメーションなど)よりも一時的に優先されます。

スタンス(Stance)入力がアクティブの場合、カレント キャラクタはその中間のキャラクタ定義ポーズに強制的に設定されます。これはキャラクタ化ツール(Characterization Tool)でキャラクタの定義がロックされているときに、キャラクタ セットアップ時に設定されたポーズです。キャラクタのスタンス(Stance)入力のオン/オフはすばやく切り替えることができます。この場合、他の入力ソースに影響を与えることはなく、またキャラクタの定義のロックを解除する必要もありません。

キャラクタをスタンス(Stance)入力に設定することは、同じシーンに複数のキャラクタをアニメートする場合やリターゲッティング関連問題のトラブルシューティングなどに特に便利です。支柱オブジェクトを追加してキャラクタで処理する場合にスタンス(Stance)入力を使用すると、中間位置にキャラクタと支柱を設定してから入力ソースを切り替えてモーションの適用時の支柱の反応をテストすることができます。

コントロール リグ(Control Rig)

コントロール リグによってドリブンされるカレント キャラクタを設定します。カレント キャラクタにコントロール リグがない場合、ソース > コントロール リグ(Sou ce > Control Rig)を選択すると、新しいリグが自動的に作成されます。

その他のキャラクタ

(シーンにその他の HIK キャラクタが存在する場合にのみ利用可能です。その他のキャラクタは名前で表示されます。)選択したキャラクタからリターゲットしたアニメーションによってドリブンされるカレント キャラクタを設定します。

キャラクタ(Character) >

HIK 定義(HIK Definition)

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、キャラクタ ノードの定義を開きます。

プロパティの編集(Edit Properties)

HIKProperties リターゲッティング ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に高度なリターゲッティング アトリビュートを表示します。これらは特定の HIK ソルバ パラメータを調整する上級ユーザ向けの設定です。

プロパティのリセット(Reset Properties)

HIKPropertyState ノードの調整したすべてのリターゲッティング プロパティをデフォルト値にリセットします。

リターゲッティング アニメーション レイヤのクリア(Clean Retargeting AnimLayers)

特定のキャラクタから別のキャラクタにアニメーションをリターゲットする場合、リターゲットしたアニメーションがアニメーション レイヤに自動的に追加されます。たとえば、ターゲット キャラクタの各種アニメーションをテストするために、さまざまなソース キャラクタを連続して入れ替える場合、作成されるアニメーション レイヤの数が増加して管理が困難になる可能性があります。

リターゲッティング アニメーション レイヤのクリア(Clean Retargeting AnimLayers)をオン(デフォルト)に設定すると、新しいソース キャラクタに変更する(新しいリターゲッティング アニメーション レイヤを作成する)場合に、ターゲット キャラクタの既存のリターゲットされたアニメーション レイヤが自動的に削除されます。

これをオフにすると、リターゲッティング ソース キャラクタを変更しても、すべてのアニメーション レイヤが保持されます。ソース キャラクタを切り替えてから最初のソースに戻った場合、既存のリターゲットされたアニメーション レイヤを再利用できます。

コントロール リグ(Control Rig)>

作成(Create)
カレント キャラクタに、定義済みのスケルトン構造に基づいた IK エフェクタと FK エフェクタが存在するコントロール リグを作成します。
削除(Delete)
カレント キャラクタからコントロール リグを削除します。
スタンス ポーズ(Stance Pose)

コントロール リグをデフォルトの T スタンス ポーズにリセットします。

時間変更後にリグをアライン(Align rig after time change)

オンにすると、コントロール リグの IK エフェクタと FK エフェクタは、それぞれのキーフレーム間の補間が異なる場合でも常に同期して表示されます。IK システムと FK システムで異なる補間パスを表示する場合には、このオプションを無効にしてください。

リグの外観(Rig Look)

作業するコントロール リグのエフェクタのスタイルを選択します。

詳細設定(Advanced)
新しいアニメーション レイヤへ追加(Add to new animLayer)またはアニメーション レイヤへ追加:(Add to animLayer:) <レイヤ名>
すべてのコントロール リグ オブジェクトを新しいアニメーション レイヤ、またはアニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)で選択した既存のアニメーション レイヤに追加します

(このオプションはアニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)で既存のアニメーション レイヤを選択しているかどうかに応じて動的に更新されます)。

ベイク処理(Bake)>

スケルトンへのベイク処理(Bake To Skeleton)

アニメーションをスケルトン(ジョイント オブジェクト)にベイク処理し、コントロール リグを無効にします(キャラクタにコントロール リグがある場合)。リターゲットしたアニメーションの調整が完了している場合などには、このオプションを選択します。

スケルトンへのベイク処理(Bake To Skeleton) を選択して、スケルトンへのベイク処理(Bake Simulation Options)を開くこともできます。

コントロール リグへのベイク処理(Bake To Control Rig)

アニメーションをコントロール リグ オブジェクトにベイク処理します。コントロール リグ オブジェクトは、カレント キャラクタのアニメーションのフレームごとに 1 つのキーフレームを受け取ります。

リターゲットしたアニメーションの調整は継続するがシーン内のソース キャラクタは必要ない場合は、このオプションを選択します。

コントロール リグへのベイク処理(Bake To Control Rig) を選択して、スケルトンへのベイク処理(Bake Simulation Options)を開くこともできます。

選択項目に追加(Add to Selection) >

IK

すべての IK エフェクタを選択項目に追加します。

FK

すべての FK エフェクタを選択項目に追加します。

スケルトン(Skeleton)

すべてのジョイント オブジェクトを選択項目に追加します。

表示/非表示(Show/Hide)>

選択したキャラクタの各コンポーネントの表示を切り替えます。次の項目の表示/非表示を切り替えます。

  • スケルトン(Skeleton)(ジョイント オブジェクトとボーン オブジェクト)
  • IK エフェクタ
  • FK エフェクタ
  • 補助(Auxiliary)エフェクタ
  • ピボット(Pivot)
  • ラベル(Labels)

パッケージ(Package)>

カレント キャラクタ(Current Character)

カレント キャラクタとその関連ノードを 1 つのアセット ノードにパッケージ化します(詳細については、アセットの概要を参照してください)。

カレント キャラクタ リターゲッタ(Current Character Retargeters)

カレント キャラクタのリターゲッティング ノードを 1 つのアセット ノードにパッケージ化します。

すべてのキャラクタ(All Characters)

シーン内のすべての HIK キャラクタを 1 つのアセット ノードにパッケージ化します。

すべてのキャラクタ リターゲッタ(All Character Retargeters)

シーン内のすべての HIK キャラクタのリターゲッティング ノードを 1 つのアセット ノードにパッケージ化します。