グラフ エディタ メニュー バー
 
 
 

グラフ エディタ(Graph Editor)のメニュー バーには、グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビュー内でアニメーション カーブとキーを操作するためのツールと機能が用意されています。グラフ エディタ(Graph Editor)を使用している間も、Maya のメイン メニュー バーにアクセスすることはできます。

グラフ エディタ メニュー バーには次のメニューが含まれています。

編集(Edit)メニュー

編集メニューの大部分のメニュー項目は、メイン メニューにある編集(Edit)メニューと同様にシーン ビュー内に表示され、使用できます。ただし、グラフ エディタ(Graph Editor)ではアニメーション カーブとアトリビュートを直接操作できるため、グラフ エディタの編集メニューの各オプション ウィンドウには階層オプションが用意されていません。

元に戻す/やり直し(Undo/Redo)

元に戻す(Undo)は、最後の操作を取り消します。やり直し(Redo)は、元に戻された最後の操作を再実行します。

カット(Cut)

カットは選択されたアトリビュートから既存のキーを削除し、そのキーのコピーをキー用のクリップボードに読み込みます。カーブ セグメントがグラフ ビュー内で選択されている場合は、編集 > カット(Edit > Cut)を選択したときにこの領域が削除されます。カーブ セグメントが選択されていない場合は、グラフ エディタ(Graph Editor)アウトライナ(Outliner)の部分で選択した項目がカット(Cut)の操作対象になります。詳細については、編集 > キー > キーのカット(Edit > Keys > Cut Keys)を参照してください。

コピー(Copy)

コピーは選択されたアトリビュートから既存のキーをコピーし、そのキーをキー用のクリップボードに読み込みます。カーブ セグメントがグラフ ビュー内で選択されている場合は、編集 > コピー(Edit > Copy)を選択したときにこの領域がコピーされます。カーブ セグメントが選択されていない場合は、グラフ エディタ(Graph Editor)アウトライナ(Outliner)の部分で選択した項目がコピー(Copy)の操作対象になります。詳細については、編集 > キー > キーのコピー(Edit > Keys > Copy Keys)を参照してください。

ペースト(Paste)

ペーストはキー用のクリップボード内のキーをアトリビュートに追加します。ペーストされるキーは、既存のキーとマージするか、一括して挿入(既存のキーの置き換え)したり既存のキーの上書きに使用することができます。編集 > キー > キーのペースト(Edit > Keys > Paste Keys)を参照してください。

削除(Delete)

削除はアトリビュートから既存のキーを削除します。削除したキーをキー用のクリップボードに読み込まれないことを除けば、カット(Cut)と同じように機能します。詳細については、編集 > キー > キーの削除(Edit > Keys > Delete Keys)を参照してください。

スケール(Scale)

スケールは、指定されたタイム レンジに合わせて選択した範囲のキーとカーブ セグメントを拡大または縮小します。チャンネルがグラフ エディタ(Graph Editor)のアウトライナ(Outliner)で選択され、カーブ セグメントは選択されていない場合、スケールは選択したチャンネルのすべてのキーを調整します。また、指定したキーのみスケール(Only Scale Specified Keys)オプションがオンの場合は、グラフ エディタ(Graph Editor)の選択した領域にあるキーをスケールできます。

スケールの詳細については、編集 > キー > キーのスケール(Edit > Keys > Scale Keys)を参照してください。

トランスフォーム ツール > キー移動ツール(Transformation Tools > Move Keys Tool)

キー移動ツール(Move Keys Tool)を使用して、キーのグループを選択したキーと同じ割合で操作したり、選択したキーとの距離に応じて操作することができます。

移動ツール(Move Tool)キーの移動設定(Move Key Settings)は、グラフ エディタ(Graph Editor)がアクティブな場合にだけ使用できます。

移動オプション(Move Option)

移動オプションの設定は、選択項目に最も近いキーの移動ツール(Move Nearest Picked Key Tool)ダイレクト キー設定(Direct Key Settings)の設定と同じです。詳細については、選択項目に最も近いキーの移動ツール(Move Nearest Picked Key Tool)を参照してください。

減衰の移動(Move Falloff)

次のいずれかのオプションを設定します。

一定(Constant)

すべてのキーが、を押しながらドラッグする方向に同じ量だけ移動します。

リニア(Linear)

すべてのキーが、マウスのボタンを押した場所からの距離に基づいて移動します。キーが移動する量は、マウスのボタンを押した場所からの距離が増えるにつれて、リニアに減少します。

指数関数(Exponential)

すべてのキーが、マウスのボタンを押した場所からの距離の 2 乗に基づいて移動します。キーが移動する量は、マウスのボタンを押した場所からの距離が増えるにつれて、指数関数的に減少します。

トランスフォーム ツール > キー スケール ツール(Transformation Tools > Scale Keys Tool)

グラフ ビュー内のキーの位置とアニメーション カーブ セグメントの領域をスケールするには、スケール ツール(Scale Tool)を使用します。

スケール ツールの設定(Scale Tool Settings)ウィンドウでは、グラフ ビュー内のキーをスケールするのに 2 通りの方法を選択できます。スケール ツールの設定(Scale Tool Settings)を表示するには、グラフ エディタ(Graph Editor)がアクティブのときにスケール ツール(Scale Tool)のアイコンをダブル クリックします。

詳細については、キーをスケールするカーブをスケールするを参照してください。

キーのスケール設定(Scale Key Settings)オプション

次のいずれかのオプションを設定します。

マニピュレータ(Manipulator)

マニピュレータ ボックスを使用してキーをスケールできるようにします。

ジェスチャ(Gestural)

マウスの位置によってスケーリング ベクトルが決定されるように、グラフ ビュー内でのキーのスケール方式を変更します。

トランスフォーム ツール > キーのラティス変形ツール(Transformation Tools > Lattice Deform Keys Tool)

キーのラティス変形(Lattice Deform Keys)ツールを使用して、グラフ エディタ(Graph Editor)のカーブを操作できます。キーのラティス変形(Lattice Deform Keys)を使用してキーのグループの周りにラティス デフォーマを描画すると、一度に多くのキーを操作できます。このツールを使ってアニメーション カーブを詳細に制御することができます。

キーのグループの周囲にラティスを描画したら、ラティスのコントロール ポイントを移動してその影響を受けるアニメーション カーブを変形したり、選択したポイントの周囲のラティス ポイントをスケールしてその影響を受けるカーブをトランスフォームすることができます。

キーのラティス変形ツール(Lattice Deform Keys Tool)を使用して、特定のグラフ ビュー軸(水平方向または垂直方向)上にあるキーを変形することもできます。

詳細については、ラティス マニピュレータを使ってカーブを操作するを参照してください。

ラティス設定(Lattice Settings)

次のいずれかのオプションを設定します。

列(Columns)

現在のラティス マニピュレータの列数を指定します。列の最小数は 2 で、最大数は 20 です。

行(Rows)

現在のラティス マニピュレータの行数を指定します。行の最小数は 2 で、最大数は 20 です。

減衰(Falloff)

ラティス マニピュレータの影響力レベルまたは減衰値を指定します。

中ボタン スケール(Middle Button Scales)

オンにすると、現在のラティス ポイントの周囲にあるアクティブなコントロール ポイントをスケールできます。

スナップ(Snap)

選択したキーを最も近い全体の時間単位値やアトリビュート値にスナップ(移動)します。未スナップの選択(Select Unsnapped)を使用し、フルタイム ユニットにキーがないことを確認してください。デフォルト設定では、最も近い時間単位にスナップします。オプション ウィンドウを表示して設定を編集するには、編集 > キー > キーのスナップ(Edit > Keys > Snap Keys) を選択します。詳細については、編集 > キー > キーのスナップ(Edit > Keys > Snap Keys)を参照してください。

未スナップの選択(Select Unsnapped)

オブジェクトやアトリビュートを選択していない場合は、全体の時間単位にスナップされていない選択チャンネルのすべてのキー、またはグラフ ビュー内のキーを選択します。

カーブ ノードの選択(Select Curve Nodes)

選択したアニメーション カーブのノードだけをグラフ エディタ(Graph Editor)にロードし、その他のすべてのオブジェクトとアニメーション カーブはアンロードします。たとえば、キャラクタの rightWrist ジョイントの移動 X(translate X)カーブと移動 Y(translate Y)カーブを選択してこのメニュー項目を選択すると、グラフ エディタ(Graph Editor)では rightWrist_translateX、rightWrist_translateY ノードだけが表示されます。

カーブ カラーの変更(Change Curve Color)

グラフ ビューで選択したカーブのカラーをカーブ カラーの変更オプション(Change Curve Color Options)ウィンドウで指定したカスタム カラーに変更します。

カーブ カラーの変更(Change Curve Color)

カーブ カラーの変更オプション(Change Curve Color Options)ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、グラフ ビューで選択したアニメーション カーブのカスタム カーブ カラーを作成できます。

また、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)や MEL を使用して、アニメーション カーブのカスタム カーブ カラーを作成することもできます。詳細については、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)または MEL を使用してアニメーション カーブのカラーを変更するを参照してください。

カラー サンプル(Color Swatch)カラー スライダ(Color Slider)

カラー サンプル(Color Swatch)をクリックすると、Maya カラー チューザ(Maya Color Chooser)が起動されます。Maya カラー チューザ(Maya Color Chooser)では、カーブの新しいカスタム カラーを選択できます。

カラー スライダ(Color Slider)をドラッグすると、カラー サンプル(Color Swatch)によって表されるカラーの値が増減します。

カラー(Color)

グラフ ビューで選択したアニメーション カーブに現在選択されているスウォッチのカラーを適用し、カーブ カラーの変更オプション(Change Curve Color Options)ウィンドウを閉じます。

適用(Apply)

グラフ ビューで選択したアニメーション カーブに現在選択されているスウォッチのカラーを適用します。カーブ カラーの変更オプション(Change Curve Color Options)ウィンドウは開いたままです。

閉じる(Close)

カーブ カラーの変更(Change Curve Color)操作を解除し、カーブ カラーの変更オプション(Change Curve Color Options)ウィンドウを閉じます。

カーブ カラーの削除(Remove Curve Color)

グラフ ビューで選択したアニメーション カーブからカスタム カーブ カラーを削除し、デフォルトのカラーに戻します。

カーブ カラーの設定(Set Curve Colors)

カーブ カラー(Curve Colors)ウィンドウを開き、カスタム カーブ カラー スキームを設定して、カーブ カラーとアトリビュート名の関連付けを行います。 詳細については、カーブ カラーをアトリビュート名と関連付けるを参照してください。

シーン タイム ワープ(Scene Time Warp)

この項目はメイン メニュー バーからも使用できます。詳細については、アニメート > シーン タイム ワープ(Animate > Scene Time Warp)メニューを参照してください。

ビュー(View)メニュー

ビュー メニューでは、グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビューで可視となる(すなわち編集可能な)コンポーネントを指定します。グラフ ビューに表示される情報量を調整する場合や、編集対象とするアニメーション カーブ コンポーネントを指定する場合などは、このメニューを使用すると便利です。

注:

グラフ エディタ(Graph Editor)では、選択された範囲の全体を表示するために、グラフ ビュー内部の領域が横方向または縦方向にスケールされる場合があります。

クリップの時間(Clip Time)

クリップの時間(Clip Time)を使用すると、クリップのアニメーション カーブを所定の位置に表示し、Trax エディタ(Trax Editor)でスケールできます。

すべてをフレームに収める(Frame All)

すべてのアニメーション カーブがウィンドウ内に収まるようにグラフ ビューを調整します。

選択項目をフレームに収める(Frame Selection)

選択したアニメーション カーブやカーブ セグメントがウィンドウ内に収まるようにグラフ ビューを調整します。

再生範囲をフレームに収める(Frame Playback Range)

再生レンジがウィンドウ内に収まるようにグラフ ビューを調整します。

カレント タイムを中央に表示(Center Current Time)

グラフ エディタ(Graph Editor)内でグラフ ビューを変更したり、カレント タイムがビュー領域の中央に揃うようにグラフ ビューの位置を移動する場合は、ビュー(View)メニューからカレント タイムを中央に表示(Center Current Time)を選択します。

自動フレーム調整(Auto Frame)

選択したオブジェクトのアニメーション カーブがウィンドウ内に収まるようにグラフ ビューを自動調整します。

結果の表示オプション(Show Results Options)ウィンドウ

アニメーション カーブが生成されないタイプのアニメーション(モーションパスやエクスプレッションなど)がアニメーションの一部として使用されている場合は、この結果の表示(Show Results)オプションを使用して、そのようなタイプのアニメーションの動作をグラフ表示することができます。

このオプションは任意の数値型アトリビュートに適用することができます。単一のアニメーション カーブ以外の要素によって抑制を受けるアニメーションをグラフ表示する場合に有効です。

注:

アニメーション カーブが生成されないタイプのアニメーションを編集する場合は、グラフ エディタ(Graph Editor)のチャンネルのベイク(Bake Channel)機能を実行して、それらのアニメーションをアニメーション カーブに変換する必要があります。

スクリーン ベース(Screen Based)オプションは、1 ピクセルの時間的な表示結果を抽出します。この結果は実際のアニメーションを正確に表すものではありませんが(特にズーム アウトの場合)、サンプリング レートを調整することで、カーブ精度と更新時間を選択することができます。サンプリング レートが高いほど、より正確に表示結果が得られますが、処理時間が長くなります。

サンプル(Samples)

スクリーン ベース サンプリングをオンに切り替えると、サンプリング レートは 1 サンプル当たりのピクセル数で指定されます。オフに設定しているときは、1 サンプル当たりのフレーム数または現在の時間単位で指定されます。

パフォーマンス オプション(Performance options)

これらのオプションは、結果のカーブの更新時間を指定する場合に使用します。

遅延(Delayed)

マウスを離したときに結果のカーブを更新します。

インタラクティブ(Interactive)

マウスを移動したときに結果のカーブを更新します。

バッファ カーブの表示(Show Buffer Curves)

このオプションをオンに設定すると、グラフ ビューに編集済みカーブのオリジナルのシェイプが表示されます。

キー(Keys)メニュー

アニメーション カーブのコンポーネントを編集するためには、そのコンポーネントをグラフ エディタ(Graph Editor)に読み込んで表示する必要があります。デフォルトでは、シーン ビューで選択されたオブジェクトがグラフ エディタ(Graph Editor)に自動的に読み込まれます。

グラフ ビュー内でキーは黒い点として表示され、キーを選択すると、そのキーが黄色に強調表示されます。

常時(Always)

キーの表示可能状態を常時(Always)に設定すると、グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビュー内でキーが常に可視状態になります。

常にオフ(Never)

キーの表示可能状態を常にオフ(Never)に設定すると、グラフ ビュー内でキーが非表示になります。この状態ではキーを選択できないため、キーを編集できなくなります。

アクティブのみ(Active Only)

キーの表示可能状態をアクティブのみ(Active Only)に設定すると、関連するカーブが選択されたときのみ、キーが見えるようになります。

接線(Tangents)

接線のコンポーネントを編集するには、そのコンポーネントを表示可能と指定する必要があります。

グラフ ビュー内で、接線(Tangents)はアニメーション カーブのカーブ セグメントに接する茶色のハンドルとして表示されます。接線を選択すると、その接線が緑色に強調表示されます。

カーブ セグメントについて接線の統一(Unify Tangents)が選択されている場合は、選択したハンドルを編集するときに、キーの両側のハンドルが均等に調整されます。接線の分割(Break Tangent)オプションが選択されている場合は、個々の接線ハンドルが相互に独立して動作します。

常時(Always)

接線の表示可能状態を常時(Always)に設定すると、グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビュー内で接線が常に可視状態になります。

注:

グラフ エディタ(Graph Editor)選択(Select)メニューでカーブとキーを選択/編集不可と設定しているときに接線を操作する場合は、接線の可視性を常時(Always)に設定し、接線を選択可能にする必要があります。

常にオフ(Never)

接線の表示可能状態を常にオフ(Never)に設定すると、グラフ ビュー内で接線が非表示になります。この状態では接線を選択できないため、接線を編集できなくなります。

アクティブ キー(On Active Keys)

接線の表示可能状態をアクティブ キー(On Active Keys)に設定すると、関連するカーブまたはカーブ セグメントが選択されたときのみ、接線が見えるようになります。

インフィニティ(Infinity)

インフィニティはカーブの最初のキーと最後のキーの外側に補外されるアニメーション カーブの表示/非表示を切り替えます。

デフォルトでは、最初のキーより前と最後のキーより後にあるカーブは一定(平坦)になります。

スタック カーブ(Stacked Curves)

オンの場合、グラフ ビューは、すべてのカーブをオーバーラップさせて表示するのではなく、個々のカーブをスタックで表示します。

スタック カーブ(Stacked Curves)をオンにすると、各カーブは独自の値軸で表示され、この値はデフォルトで -1 ~ 1 の値に正規化されます。スタックカーブの表示方法を定義するには、スタック カーブ オプション(Stacked Curves Options)を使用します。

詳細については、スタック カーブを表示するを参照してください。

重要:

スタック カーブ(Stacked Curves)をオンにしてキー スケール ツール(Scale Keys Tool)キーのラティス変形ツール(Lattice Deformer Keys Tool)を使用する場合、変更できるのはタイム値のみです。

スタック カーブ オプション(Stacked Curves Options)ウィンドウ

レイアウト(Layout)

次のオプションを設定します。

最小値(Min Value)

各カーブの軸の最小値を設定します。デフォルトは -1 です。

最大値(Max value)

各カーブの軸の最大値を設定します。デフォルトは 1 です。

スペーシング方式(Spacing)

スタック内の各カーブの間隔を設定します。デフォルトは 0.20 です。

正規化(Normalization)

次のオプションを設定します。

スタック カーブの有効時に正規化表示を有効にする(Enable normalized display when enabling stacked curves)

オン(デフォルト)の場合、スタック カーブ(Stacked Curves)表示に切り替えると、カーブは正規化されて表示されます。

スタック カーブの無効時に正規化表示を無効にする(Disable normalized display when disabling stacked curves)

オン(デフォルト)の場合、スタック カーブ(Stacked Curves)表示をオフにすると、カーブは自動的に非正規化されます。

スタック カーブ(Stacked Curves)ボタン

クリックすると、設定を適用してスタック カーブ オプション(Stacked Curves Options)ウィンドウを閉じます。

正規化した表示(Display Normalized)

このオプションがオンの場合、-1 ~ 1 の範囲に収まるように、大きなキー値のスケール ダウンや、小さなキー値のスケール アップを行います。アニメーション カーブが正規化されている場合、このカーブは正規化の範囲内に収まるように調節されます。

カーブの回転と移動のように、関連はしているが、大幅に範囲の異なる複数のアニメーション カーブを表示、比較、編集する必要がある場合には、カーブを正規化すると便利です。たとえば、カーブの正規化を使用して、あるオブジェクトのすべてのアニメーション カーブの移動と回転を比較することができます。

正規化した表示(Display Normalized)をオフにすると、カーブは非正規化状態の、オリジナルのレンジに戻ります。

注:

グラフ エディタ(Graph Editor)では、正規化されたアニメーション カーブは、他のカーブよりも太く表示されます。

制限事項

次の種類のカーブは正規化できません。

  • クォータニオン回転角度補間を使用しているカーブの回転
  • 参照されているアニメーション カーブ
  • ロックされているアニメーション カーブ

再正規化(Renormalize)

正規化した表示(Display Normalized)がオンの場合にのみ有効です。 このオプションを選択すると、グラフ ビューに表示されているカーブが再正規化されます。

注:

正規化した表示をオンにするか、アクティブ カーブ リストを変更すると、カーブは自動的に再正規化されます。

グラフ エディタ(Graph Editor)ツールバーで再正規化(Renormalize)アイコン を選択して、カーブをすばやく非正規化することもできます。

クラシック ツール バー

カーブの編集と表示のオプションをすべて備えた標準のグラフ エディタ(Graph Editor)ツールバーと、選択した編集と表示のオプションのみを備えたより効率的なツールバーを切り替えます。Maya を主に Autodesk アプリケーション スイートの一部として使用する場合は、クラシック ツールバー(Classic Toolbar)を無効化し、グラフ エディタ( Graph Editor)の簡素なインタフェースを使用することで、スイートの他の製品との一貫性を保つことができます。

選択(Select)メニュー

選択メニューでは、アニメーション カーブのどのコンポーネントを選択/編集の対象とするかを指定します。

注:

グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビュー内でアニメーション カーブのコンポーネントを選択すると、グラフ エディタのアウトライナ(Outliner)内では、現在選択されているコンポーネントを所有するアトリビュートの回りにボックスが表示されます。

すべて(All)

アニメーション カーブのすべてのコンポーネントを選択できるようにします。

カーブのみ(Only Curve)

アニメーション カーブ セグメントだけを選択できるようにします。

カーブ(Curve)

アニメーション カーブ セグメントだけを選択できるようにします。

キー(Key)

キーだけを選択できるようにします。

イン接線(In Tangent)

キーのイン接線だけを選択できるようにします。イン接線とは、キーの前にあるカーブのシェイプを表す接線です。

アウト接線(Out Tangent)

キーのアウト接線だけを選択できるようにします。アウト接線とは、キーの後にあるカーブのシェイプを表す接線です。

注:

キー(Key)カーブ(Curve)が選択不可の設定になっているときに接線を選択する場合は、グラフ エディタのビュー > 接線 > 常時(View > Tangents > Always)を選択する必要があります。

事前選択ハイライト(Pre-Select Highlight)

グラフ ビュー内のカーブ、セグメント、接線、キーの事前選択ハイライトをオンにすると、選択中のものを視覚的に確認できます。詳細については、グラフ エディタの事前選択ハイライトをオンにするも参照してください。

カーブ(Curves)メニュー

カーブ(Curve)メニュー項目には、アニメーション カーブ全体を操作する機能があります。

カーブの最初のキーと最後のキーの範囲外にアニメーション カーブが補外されます。プリおよびポスト インフィニティ コントロールを一定以外の値に設定しないかぎり、最初のキーより前、および最後のキーより後にあるカーブは平坦になります(時間の経過に応じて値が変化しません)。このオプションを使用すると、特定のタイプの反復的なアニメーションを自動的に作成することができます。

注:

反復的または循環的な特性を持つアニメーションを編集可能な形で作成したい場合は、インフィニティ オプションをオンに設定して、チャンネルをベイク(焼き付け)できます。

プリ インフィニティ(Pre Infinity)とポスト インフィニティ(Post Infinity)

プリ(Pre)インフィニティとポスト(Post)インフィニティの設定では、それぞれ最初のキーの前、最後のキーより後のアニメーション カーブの動作を定義します。

サイクル(Cycle)

サイクル(Cycle)はアニメーション カーブをコピーして無限に繰り返します。

オフセット付きサイクル(Cycle with Offset)

オフセット付きサイクル(Cycle with Offset)はアニメーション カーブを無限に繰り返しますが、サイクルするカーブの最後のキーの値を元のカーブの最初のキーの値に加算していきます。

折り返し(Oscillate)

折り返し(Oscillate)はカーブの値を逆にしてアニメーション カーブを繰り返します。したがって、各サイクルごとに、前後のシェイプが逆転したカーブが作成されます。

リニア(Linear)

リニア(Linear)設定は、最初のキーの接線情報を使用してそのキーの値を補外します。リニア カーブを無限に投影します。

一定(Constant)

一定(Constant)では最後のキーの値を維持します。これが Maya におけるアニメーション カーブのデフォルト設定です。

カーブの分離表示(Isolate Curve)

オンの場合、グラフ ビューには選択したカーブのみが表示され、その他すべてのカーブは非表示になります。

たとえば、一度に複数のオブジェクトの移動 Y(Translate Y)カーブに注目する場合、グラフ ビューの移動 Y カーブ、またはチャンネル ボックス(Channel Box)の移動 Y チャンネルを選択してから、カーブの分離表示(Isolate Curve)を有効化します。他のカーブはすべて非表示にされるため、移動 Y カーブだけを簡単に編集できます。

カーブの平滑性(Curve Smoothness)オプション

この設定はグラフ ビュー内でカーブの平滑性解像度を調整します。平滑性解像度を下げると、グラフ ビューの表示時間が短くなります。

この設定はアニメーション カーブの動作には影響を与えません。あくまでもグラフ ビュー内のアニメーション カーブの表示精度を調整するだけです。

チャンネルのベイク オプション(Bake Channel Options)ウィンドウ

この機能は、特定のアトリビュートに関連する入力ノードを使用して、そのアトリビュートの新しいアニメーション カーブを計算します。編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)の操作とは異なります。次のような場合にこの操作を行うと効果的です。

  • 単一のアトリビュートの動作に影響するすべてのアトリビュートではなく、単一のアニメーション カーブを編集したい場合に便利です。たとえば、ドリブン キーやエクスプレッション(Expression)の影響を受けるオブジェクトなどがあります。
  • 既存のカーブにキーを追加したい場合に便利です。
    注:チャンネルのベイク(Bake Channel)は、明示的に評価できるアニメーションだけに動作します。インバース キネマティクス(Inverse Kinematics)ダイナミクス(Dynamics)、一部のエクスプレッション(Expressions)にはチャンネルのベイク(Bake Channel)機能を適用できません。

    このようなタイプのアニメーションからアニメーション カーブを生成するには、編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を使用する必要があります。

    タイム レンジ(Time Range)

    ベイク処理するキーを指定します。

    タイム スライダ(Time Slider)

    タイム スライダ(Time Slider)再生開始(Playback Start)終了(End)時間の間の領域にあるすべてのキーを新しいチャンネルにベイク処理します。

    開始/終了(Start/End)

    指定したタイム レンジ(開始時間/終了時間)内にあるすべてのキーを新しいチャンネルにベイク処理します。

    開始時間(Start Time)

    タイム レンジの開始を指定します。開始/終了(Start/End)がオンの場合にだけ使用可能です。

    終了時間(End Time)

    タイム レンジの終了を指定します。開始/終了(Start/End)がオンの場合にだけ使用可能です。

    サンプル基準(Sample By)

    Maya がアニメーションを評価してキーを生成する周期を指定します。この値を上げると、Maya がアニメーションにキーを設定する頻度が下がります。小さくすると、頻度が上がります。

    サンプル基準(Sample By)は、時間単位(Time Unit)の設定に基づきます。Maya がオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなると、キーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると頻度が高くなります。

    ベイク未処理キーの維持(Keep Unbaked Keys)

    これはデフォルトでオンになっています。直接コネクトされているアニメーション カーブにかぎり、ベイク範囲外にあるキーを保持します。

    このオプションがオンの場合は、ベイク シミュレーションを実行してもベイク レンジ外にあるキーは削除されません。

    このオプションがオフの場合は、ベイク時に指定したタイム レンジ内で作成されたキーだけがベイク終了後にアニメーション カーブに表示されます。

    最小限のキーでベイク処理(Sparse Curve Bake)

    このオプションは、直接コネクトされたアニメーション カーブ上だけで機能します。ベイクの結果として、アニメーション カーブのシェイプを表すことができるだけのキーを生成します。

チャンネルのミュート(Mute Channel)

選択したチャンネルをミュートします。

ミュート(Mute)は、アウトライナで現在のアニメーション チャンネルの名前の下に表示され、ミュートしたアニメーション カーブはグラフ ビューに点線で表示されます。チャンネルをミュートするも参照してください。

チャンネルのミュート解除(Unmute Channel)

選択した(ミュートした)チャンネルをミュート解除します。チャンネルをミュートするも参照してください。

チャンネルのテンプレート化(Template Channel)

アウトライナで選択したアニメーション チャンネルと、これに対応するアニメーション カーブをグラフ ビューでテンプレート化します。

アニメーション チャンネルをテンプレート化した場合、そのキーは引き続き、オブジェクトの全体的なアニメーションで使用されますが、グラフ ビューのカーブとキーは選択できなくなります。また、アウトライナにはテンプレート化したチャンネルの隣には小さな アイコン、グラフ ビューにはテンプレート化したチャネルのカーブがグレーで表示されます。

多数のキーを持つ複数のアニメーション カーブがオーバーラップしているときに、編集対象となるカーブは 1 つのみだが、グラフ ビューにあるその他のカーブもすべて表示しておく必要がある場合は、アニメーション チャンネルとそのカーブをテンプレート化すると便利です。

チャンネルのテンプレート解除(Untemplate Channel)

アウトライナで選択したアニメーション チャンネルとこれに対応するアニメーション カーブをグラフ ビューでテンプレート解除します。アニメーション チャンネルをテンプレート解除すると、そのカーブやキーをグラフ ビューで再び選択できるようになります。

チャンネルの固定(Pin Channel)

選択したチャンネルを固定し、選択されている項目に関係なくそのカーブをグラフ領域に表示します。チャンネルの固定も参照してください。

チャンネルの固定解除(Unpin Channel)

選択したチャンネルを固定解除し、選択されている場合のみそのカーブを表示するようにします。

回転補間の変更(Change Rotation Interp)

このメニューを使用して、既存のカーブの回転補間タイプを変更できます。

回転補間タイプを変更できるのは、3 つのチャンネル(回転 X、回転 Y、回転 Z)すべてにキーフレームのある回転チャンネルに関してだけです。さらに、回転 X、回転 Y、および回転 Z のチャンネルの補間タイプは常に同じなので、回転 X などのチャンネルを 1 つ変更すると、回転 Y と回転 Z も自動的に変更されます。

回転補間の詳細については、Maya のアニメートされた回転を参照してください。

独立したオイラー角度カーブ(Independent Euler-angle curves)

X、Y、Z 軸を中心とした回転を表す 3 つの角度と回転順序によって回転を計算します。このモードでは、特定のノード に対して回転角度を定義するカーブはオイラー角度で表され、補間はオイラー空間内で各カーブで個別に実行されます。キーフレームはユーザが決定します。これらはそのノードのほかの兄弟カーブとは同期しません。また、1 つの回転の縦座標をアニメートすることもできます。これがデフォルト設定です。

同期化オイラー角度カーブ(Synchronized Euler-angle curves)

一緒にロックされた兄弟カーブ上にキーフレームを持つカーブを作成しますが、キーフレーム間の補間はオイラー空間で行われます。

回転は 3 つの個別の回転値の組み合わせなので、回転キーフレームを同期させておくと便利です。カーブ上のキーを 1 つだけ削除すると、補間に対して非常に大きな予期しない影響を及ぼすことがあります。

クォータニオン球面線形補間(Quaternion Slerp)

補間は球面線形補間を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。

クォータニオン キュービック(Quaternion Cubic)

補間はクォータニオン キュービック補間(Squad)を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。

接線依存のクォータニオン(Quaternion Tangent Dependent)

補間は、入力カーブの接線に基づいたクォータニオン補間を使用して計算されます。たとえば、接線がリニアの場合は球面線形補間(Slerp)が使用され、接線がクランプの場合はキュービック補間(Squad)が使用されます。

カーブの簡略化(Simplify Curve)

アニメーション カーブのシェイプを表すのに不要なキーを削除します。手作業でキーを追加したり、チャンネルのベイク(Bake Channel)などの操作を実行したりすると、アニメーション カーブ上に余分なキーが溜まる場合があります。グラフ ビューを簡素化し、カーブ接線を調整する間隔を広げるには、アニメーション カーブからキーを削除する必要があります。

タイム レンジ(Time Range)

カーブが簡略化されるタイム レンジを指定します。

すべて(All)

タイム レンジ全体のカーブを簡略化します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダの再生開始(Playback Start)終了(End)で定義されたタイム レンジでカーブが簡略化されます。

開始/終了(Start/End)

指定したタイム レンジ(開始時刻/終了時刻)内の全キーが簡略化されます。

開始時間(Start Time)

タイム レンジの開始を指定します。開始/終了(Start/End)がオンの場合にだけ使用可能です。

終了時間(End Time)

タイム レンジの終了を指定します。開始/終了(Start/End)がオンの場合にだけ使用可能です。

簡略化方法(Simplify Method)

次のいずれかのオプションを設定します。

クラシック(Classic)

Maya の以前のバージョンで使用されていたアルゴリズムを使って、余分なキーを削除します。キーフレーム アニメーションなど、全フレームにキーがあるわけではない軽いデータセットにこの方法を使用します。

高密度データ(Dense Data)

この方法では、余分なキーを削除するために、すべてのフレームにキーが設定されている密度の高いデータ セット(モーション キャプチャ データなど)向けに設計されたアルゴリズムを使用します。この方法は、クラシック(Classic)の方法で思いどおりの結果が得られない場合にも使用できます。

時間許容値(Time Tolerance)

カーブが簡略化されるときに、選択したキーのタイミングが(秒単位で)平均化される量。時間許容値(Time Tolerance)が高いほどキーの間隔はまばらになるため、生成されるカーブはオリジナルのカーブからかけ離れたものになります。デフォルトの時間許容値(Time Tolerance)は 0.05 です。

値許容値(Value Tolerance)

カーブが簡略化されるときに、選択したキーの値が(現在の作業単位で)平均化される量。デフォルトの値許容値(Value Tolerance)は 0.01 です。

オイラー フィルタ(Euler Filter)

詳細については、オイラー角度のフィルタ処理を参照してください。

カーブのリサンプル オプション(Resample Curve Options)ウィンドウ

リサンプリングでキーを一定間隔に配置すると、周期的なフレーム レートを作成できます。

カーブをリサンプルするには、サンプリング フィルタを選択します。これは、カーブのキーをリサンプルする方法を定義するアルゴリズムです。接線とカーブの値は無視されます。このフィルタを使用して、一定間隔または不定の間隔でキーが設定されているアニメーション カーブを、指定した一定の間隔でキーが設定されているカーブに変換します。

ヒント:

フィルタのリサンプリングは、密度の高いデータ カーブのキーの数を減らすように設計されています。キーの少ないカーブ上で使用すると、思いどおりの結果が得られない場合もあります。

タイム レンジ(Time Range)

キーがリサンプルされるタイム レンジを指定します。

すべて(All)

タイム レンジ全体のカーブをリサンプルします。

開始/終了(Start/End)

指定したタイム レンジ(開始時刻/終了時刻)内の全キーがリサンプルされます。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダ(Time Slider)再生開始(Playback Start)終了(End)で定義されたタイム レンジのカーブをリサンプルします。

開始時間(Start Time)

タイム レンジの開始を指定します。開始/終了(Start/End)がオンの場合にだけ使用可能です。

終了時間(End Time)

タイム レンジの終了を指定します。開始/終了(Start/End)がオンの場合にだけ使用可能です。

リサンプル タイプ(Resample Type)

リサンプル フィルタを指定します。これは、カーブのキーをリサンプルする方法を定義するアルゴリズムです。次のいずれかを選択します。

最も近いサンプル(Closest Sample)

ニアレスト タイム ステップに最も近いサンプルの値を使用します。

リニア補間(Linear Interpolation)

ニアレスト タイム ステップに最も近い 2 つのサンプル間のリニア補間を使用します。

ボックス フィルタ(Box Filter)

フィルタ領域のサンプルすべてを、同じウェイトで合計します。

三角フィルタ(Triangle Filter)

キーに影響するリニア カーブを使用して、サンプリング対象領域のエッジで最低限のフィルタリングが行われるようにします。

ガウス 2(Gaussian2)

傾斜したカーブを使用して、サンプリング対象領域の最高地点からエッジにかけてのサンプリングに対して、ゆるやかにウェイトをかけます。これがデフォルトの設定です。

ガウス 4(Gaussian4)

ガウス 2フィルタに似ていますが、底の部分が狭くなっています。

時間ステップ(Time Step)

リサンプルの周期を設定します。時間ステップ(Time Step)を 4 に設定すると、キーフレームが 4 フレームごとに配置されます。リサンプリングが最適に機能するのは、時間ステップ(Time Step)の周期が、カーブ上に配置されているキーフレームの頻度より大きい場合です。

スプレッドシート(Spreadsheet)

選択されたアニメーション カーブの値とアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のスプレッドシート フォーマットで編集できます。

バッファ カーブのスナップショット(Buffer Curve Snapshot)

カーブのスナップショットを取得します。バッファ カーブの入れ替え(Swap Buffer Curve)を使用して、カーブのスナップショットとカレント カーブを切り替えます。詳細については、バッファ カーブの入れ替え(Swap Buffer Curve)編集中にカーブを表示するを参照してください。

バッファ カーブの入れ替え(Swap Buffer Curve)

オリジナルのカーブ(バッファ カーブのスナップショット)とカレントの編集済みカーブとを切り替えます。両方のカーブ アニメーションを表示し、再生できます。詳細については、バッファ カーブのスナップショット(Buffer Curve Snapshot)バッファ カーブの入れ替え編集中にカーブを表示するを参照してください。

非ウェイト付き接線(Non-Weighted Tangents)

デフォルトで接線にはウェイト付けされていないため、単純なハンドルを使用して接線の角度を操作することができます。アニメーション カーブのウェイトを変更するには、カーブ > ウェイト付け接線(Curves > Weighted Tangent)を選択してカーブの接線タイプをウェイト設定に変更します。

注:

同じカーブでウェイト付けされたカーブとウェイト付けされていないカーブを組み合わせて使用することはできません。

ウェイト付き接線(Weighted Tangents)

ウェイト付き接線(Weighted tangents)は、アニメーション カーブのセグメントに対する接線の長さの影響力の量を表します。接線ウェイトの解放(Free Tangent Weight)をオンにすると(接線ウェイトの解放(Free Tangent Weight)を参照)、接線のインフルエンスと角度を同時にすばやく直感的に編集できます。ドロー系ツールのユーザにとっては、このモードでのベジェ タイプの動作はすでにお馴染みのものでしょう。

接線のウェイトは接線ハンドルの長さによって表されます。編集可能な接線のウェイトを調整するには、接線ハンドルをマウス カーソルでドラッグして長さを変更します。

アニメーション カーブにウェイト付けがされている場合は、その接線には角度だけでなくウェイトがあります。接線のウェイトが大きいほど、カーブ セグメントの反対側の端にある接線と比べて、カーブ セグメントのシェイプに対する影響力が大きくなります。

キー(Keys)メニュー

接線の分割(Break Tangents)

イン接線ハンドルとアウト接線ハンドルを個別に操作できるようにします。したがって、他方の接線ハンドルに影響を与えずに、キーに入るカーブとキーから出ていくカーブを別々に編集できます。

接線の統一(Unify Tangents)

イン接線ハンドルまたはアウト接線ハンドルに対する操作によって、他方のハンドルが均等な影響を受けるようになります。キー > 接線の分割(Keys > Break Tangents)を選択して接線を個別に編集することで接線をそれぞれ調整した後でも、接線ハンドルの相対的位置関係が保たれます。

接線ウェイトのロック(Lock Tangent Weight)

接線を移動する場合、接線の角度だけが変更できるようにします。このため、カーブ セグメントにおいて、接線のウェイトが一定に保たれます。これはウェイト カーブにのみ適用されます。

接線ウェイトの解放(Free Tangent Weight)

接線を移動する場合、接線の角度とウェイトを変更できるようにします。このオプションを選択すると、接線の角度とウェイトの両方を調整することができます。これはウェイト カーブにのみ適用されます。

キーに変換(Convert to Key)

選択したブレイクダウン キーを通常のキーに変換します。

ブレイクダイン キーに変換(Convert to Breakdown)

選択したキーをブレイクダウン キーに変換します。

インビトウィーンの追加(Add Inbetween)

インビトウィーンをカレント タイムに挿入します。

インビトウィーンの削除(Remove Inbetween)

カレント タイムのインビトウィーンを削除します。

ミュート キー(Mute Key)

選択したキーをミュートします。ミュートされたキーは、そのチャンネルのアニメーションでは使用されません

キーをミュートすると、次の現象が起こります。

  • グラフ エディタ(Graph Editor)のアウトライナ領域では、ミュートしたキー チャンネルの名前の横に緑の記号が表示されます。
  • グラフ エディタ(Graph Editor)では、ミュートしたキーカーブの下に、キーを持つミュート カーブが表示されます。

    ミュート カーブはミュートされたキー アニメーション カーブと同数のキーを持ち、ミュート カーブのキーはミュートされたキー アニメーション カーブと同じ位置に配置されます。

ミュート解除キー(Unmute Key)

選択したキーのミュートを解除します。ミュートが解除されたキーは、そのチャンネルのアニメーションで使用されます。キーのミュートを解除するとミュート カーブは無効になります(これは、グラフ エディタ(Graph Editor)のアウトライナ領域でキーカーブ名の横に表示される赤い記号で示されます)が、削除はされません。

ミュート カーブを削除するには、チャンネルをミュートするを参照してください。

接線(Tangents)メニュー

接線は、カーブ セグメントがキーと交差する入口(イン)と出口(アウト)を表します。接線メニューでは、選択したキーの周辺にあるカーブ セグメントのシェイプを調整します。この接線メニューでは既存のアニメーション カーブ セグメントの接線だけが操作対象となります。

ヒント:

グラフ エディタ(Graph Editor)がパネルに表示されている場合、マーキング メニューで接線を編集することもできます。グラフ エディタ(Graph Editor)と S キーを押しながらをクリックするとマーキング メニューを表示できます。

スプライン(Spline)

スプライン接線を指定すると、選択されたキーの前後にあるキーを結ぶスムースな曲線としてアニメーション カーブが作成されます。カーブの接線は同じ角度で同じ線上に並んでいるため、これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムースになります。流動的な動きをアニメートする場合は、最初にスプライン接線を使用すると良好な結果が得られます。最低限のキー操作で滑らかに表示することができます。

リニア(Linear)

リニア接線を指定すると、2 つのキーを結ぶ直線としてアニメーション カーブが作成されます。イン接線がリニアの場合は、キーの前のカーブ セグメントが直線になり、アウト接線がリニアの場合は、キーの後のカーブ セグメントが直線になります。ストーブ上に置かれた加熱物のカラーをアニメートする場合は、リニア接線を使用すると、加熱物のカラーをチャコール グレイから燃え盛る真っ赤な色に徐々にアニメートすることができます。

クランプ(Clamped)

クランプ接線を指定すると、直線とスプライン カーブの両方の特性を持つアニメーション カーブが作成されます。

2 つの隣接するキーの値が非常に近くないかぎり、キーの接線はスプラインになります。この場合、最初のキーのアウト接線と 2 つめのキーのイン接線がリニアに補間されます。

歩行サイクルでスケルトンをアニメートすると、骨盤と足の間接位置にずれが生じます。これは、カーブに設定されているキーの値が他のカーブの設定値と同じか、または許容範囲内で近似しているために起こります。Maya では、これらのキー機能を表すためにデフォルトのスプライン接線を割り当てています。間接位置にずれが生じるのは、この理由によります。

これらのキーに接線タイプをクランプ(固定)設定することで、間接のずれは補正され、各接線は直線とスプラインの組み合わせになります。

Maya 環境プリファレンスでは、クランプ(Clamped)がデフォルトの接線タイプです。

ステップ(Stepped)

ステップ接線を指定すると、アウト接線が直線のアニメーション カーブが作成されます。

カーブ セグメントが平坦(水平)であるため、各キー間で値が徐々に変化するのではなく段階的に変化します。

ストロボ ライトの光はオン/オフと明減します。ストロボのような効果を作成するには、ステップ接線を使用します。

ステップ ネクスト(Stepped Next)

FBIK アニメーション キーはデフォルトでステップ ネクスト接線タイプを使用します。この接線タイプは、カレント キーの補間値を次のキーに到達するまで保持するのではなく、次のキーの補間値に即座にジャンプするという点で、通常のステップ接線とは異なります。

フラット(Flat)

キーのインおよびアウト接線を水平にするように設定します(傾斜が 0 度)。デフォーマがローカル モード(Local Mode)オンの状態で作成された場合のみに有効です。この効果はフラット接線を使用して作成することができます。

固定(Fixed)

デフォーマがローカル モード(Local Mode)オンの状態で作成された場合のみに有効です。

ボールをアニメートすると、目的の高さからボールは落下しませんが、床との衝撃やあらゆる動作については完璧な結果が得られます。固定接線を使用すると、ボールの高さを変更しながら、接線の角度を保持することができます。これは編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)とはやや異なります。

次のような場合にこの操作を行うと効果的です。

  • 単一のアトリビュートの動作に影響するすべてのアトリビュートではなく、単一のアニメーション カーブを編集する場合。たとえば、ドリブン キーやエクスプレッション(Expression)の影響をうけるオブジェクトなどがあります。
  • 既存のカーブにキーを追加する場合。

プラトー(Plateau)

プラトー接線は、スプライン接線のようにキーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、クランプ接線のように同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにします。プラトー接線は通常、スプライン接線のように動作しますが、カーブに沿った最小値と最大値はすべて確実にキーフレームに収まります。

キーフレームを正確に配置する必要がある場合、プラトー接線が便利です。これは、プラトー接線により、カーブの最大値と最小値(「山と谷」)がキーフレームからはみ出ないことが保証されるからです。たとえば、テーブルを転がるボールが床に落ち、そのまま床の上を転がっていくアニメーションについて考えて見ましょう。スプライン接線の場合、ボールはいったん床を突き抜けて落ちてから床に戻ってきます。プラトー接線の場合、ボールは床を突き抜けません。接線により、アニメーションはキーフレーム設定した値を超えないように保たれます。

このために、スプライン接線で 2 つのキーフレームの間に最大値と最小値が生じると、プラトー接線は問題のあるキーフレームを平らにします。カーブに沿ったローカルの最小ポイントと最大ポイントのキーフレームも平らになります。最後に、カーブに沿った先頭と最後のキーフレームにプラトー接線が含まれる場合、これらのキーフレームは常に平らにされます。

自動(Auto)

自動接線は、隣接するキーフレーム値を基準にして、フレーム間のカーブ値を最大ポイントまたは最小ポイントにクランプします。自動接線は新しいキーのデフォルト タイプとなります(アニメーション(Animation)(設定)プリファレンスデフォルト イン接線(Default in tangent)デフォルト アウト接線(Default out tangent)として設定されます)。

自動接線を指定すると、最初と最後のキーフレームにフラット接線が含まれたアニメーション カーブが作成されます。ここで、間に存在するキーフレームは、隣接するキーフレーム値をオーバーシュートすることはありません。このタイプのカーブでは、その他の接線タイプ(スプラインなど)で発生するような、接近してアニメートされたオブジェクトの補間の問題を避けることができます。

イン接線(In Tangent)メニュー

イン接線(In Tangent)のみに接線タイプを指定できます。イン接線(In Tangent)では、キーの前にくるカーブ セグメントのタイプを定義できます。このメニューの接線タイプ オプションの詳細については、接線(Tangents)メニューを参照してください。

注:プリファレンス(Preferences)ウィンドウで、新規キーにデフォルト イン接線(Default In Tangent)を設定することもできます。詳細については、デフォルト イン接線(Default In Tangent)を参照してください。

アウト接線(Out Tangent)メニュー

アウト接線(Out Tangent)のみに接線タイプを指定できます。アウト接線では、キーの後にくるカーブ セグメントのタイプを定義できます。このメニューの接線タイプ オプションの詳細については、接線(Tangents)メニューを参照してください。

注:プリファレンス(Preferences)ウィンドウで、新規キーにデフォルト アウト接線(Default Out Tangent)を設定することもできます。詳細については、デフォルト アウト接線(Default Out Tangent)を参照してください。

リスト(List)メニュー

選択したオブジェクトの自動ロード(Auto Load Selected Objects)

選択したオブジェクトの自動ロード(Auto Load)オプションをオンに設定すると、オブジェクトを選択しなおすたびに、アウトライナ(Outliner)に表示されるオブジェクトが変更されます。このオプションがオフの場合は、アウトライナ(Outliner)に現在表示されているオブジェクトが固定されるため、シーン ビュー内で新しいオブジェクトを選択した場合でも、元のオブジェクトのアニメーション カーブを編集し続けることができます。

選択したオブジェクトのロード(Load Selected Objects)

このオプションを選択できるのは、上記の選択したオブジェクトの自動ロード(Auto Load)オプションがオフの場合に限られます。自動ロード(Auto Load)オプションがオフの場合は、アウトライナ(Outliner)に表示されるオブジェクトとシーン ビュー内で現在選択されているオブジェクトは必ずしも一致しません。ビュー内で現在選択されているオブジェクトをアウトライナ(Outliner)にリロードするには、リスト > 選択したオブジェクトのロード(List > Load Selected Objects)を使用します。

選択したオブジェクトの追加(Add Selected Objects)

グラフ エディタ(Graph Editor)内の 1 つのオブジェクトとグラフ エディタ内のアウトライナ(Outliner)に読み込まれていない別のオブジェクトからなるアニメーションを操作する場合は、まだ読み込まれていないオブジェクトを選択して、リスト > 選択したオブジェクトの追加(List > Add Selected Objects)を選択します。こうすると、選択されたオブジェクトがアウトライナ(Outliner)に追加されます。その際、グラフ エディタ(Graph Editor)内で現在選択されているオブジェクトのレイアウトは影響を受けません。

ブックマーク(Bookmarks)

グラフ エディタ(Graph Editor)にあるオブジェクトのアニメーションの表示を保存するには、ブックマークを作成します。

カレント オブジェクトのブックマーク(Bookmark Current Objects)

ブックマークの作成(Create Bookmark)ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、グラフ エディタ(Graph Editor)に現在ロードされているオブジェクトにブックマークを設定できます。オブジェクト ブックマークにより、シーン ビューで選択しなくてもグラフ エディタ(Graph Editor)にオブジェクトをロードできます。

オブジェクト ブックマークは、ブックマーク(Bookmarks)メニュー内にリスト形式で表示されます。オブジェクト ブックマークを選択する(チェックマーク付き)と、コネクトされたオブジェクトがグラフ エディタ(Graph Editor)にロードされます。オブジェクト ブックマークの選択を削除する(チェックマークなし)と、コネクトされたオブジェクトがグラフ エディタ(Graph Editor)からアンロードされます。

ブックマーク名(Bookmark name)

作成するオブジェクト ブックマークの名前を指定します。

OK

現在ロードされているオブジェクトのブックマークを作成します。

キャンセル(Cancel)

現在のオブジェクトをブックマーク(Bookmark Current Objects)操作を解除します。

選択したカーブのブックマーク(Bookmark Selected Curves)

選択したカーブのブックマーク(Bookmark Selected Curves)ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、選択したカーブのカーブ ブックマークを設定できます。カーブ ブックマークにより、シーン ビューでカーブのオブジェクトを選択しなくてもグラフ エディタ(Graph Editor)にカーブ ノードをロードできます。

カーブ ブックマークは、ブックマーク(Bookmarks)メニュー内にリスト形式で表示されます。カーブ ブックマークを選択する(チェックマーク付き)と、コネクトされたカーブ ノードがグラフ エディタ(Graph Editor)にロードされます。カーブ ブックマークの選択を解除する(チェックマークなし)と、コネクトされたカーブ ノードがグラフ エディタ(Graph Editor)からアンロードされます。

ブックマーク名(Bookmark name)

作成するカーブ ブックマークの名前を指定します。

OK

選択したカーブのブックマークを作成します。

キャンセル(Cancel)

選択したカーブのブックマーク(Bookmark Selected Curves)操作を解除します。

すべてのブックマークの削除(Remove All Bookmarks)

グラフ エディタ(Graph Editor)で選択されたオブジェクトとカーブからすべてのブックマークを削除します。

上流カーブの表示(Show Upstream Curves)

選択したチャンネルのグラフ ビューに表示するカーブを制限します。オンの場合、直接コネクトされたカーブのみが表示されます。オフの場合、選択したチャンネルのすべてのカーブが表示されます。

詳細については、直接コネクトされたカーブのみを表示するを参照してください。

表示(Show)メニュー

このメニューは、アウトライナ(Outliner)にある、対応するメニューと同じです。アウトライナ(Outliner)(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。