Echelle Revit
 
 
 

Des problèmes similaires surviennent avec Revit, car ses unités systèmes sont en pieds/mètres alors que les unités système de 3ds Max sont en pouces par défaut. Si vous importez dans 3ds Max un fichier FBX à partir de Revit, qui utilise les pieds anglo-saxons comme unités système, alors que les unités par défaut de 3ds Max sont les pouces, la conversion FBX met à l'échelle tous les objets de la scène pendant le processus d'importation.

L'échelle Revit est de 12.0 (ou 12 pouces par pied). Cela s'explique par le fait que sans mise à l'échelle vos unités deviendraient un pied = un pouce, ce qui créerait une distorsion dans tout bitmap utilisé dans la scène.

Par exemple, si vous ne mettez pas les objets à l'échelle lors de l'importation, une maison importée de Revit apparaît avec des murs d'une longueur de 12 pouces au lieu de 12 pieds. La mise à l'échelle de la conversion FBX permet également de garantir que tous les bitmaps sont mappés correctement en taille par rapport aux objets dans la scène. Si la longueur de votre mur est de 12 pieds, elle doit être convertie en 144 pouces pour que le bitmap utilisé apparaisse à l'échelle réaliste appropriée.

Si vous souhaitez échanger des fichiers FBX entre 3ds Max et Revit, remplacez les unités système par des pieds afin qu'elles correspondant aux unités Revit.

Remarque

Il n'est pas recommandé de modifier la configuration des unités de la valeur prédéfinie FBX Revit Import (Importation FBX Revit), car les unités d'échelle sont les pieds et non les pouces. Il est vrai que si vous procédez à cette modification, vous créez une correspondance 1:1 pour les objets et évitez toute conversion par mise à l'échelle. Toutefois, si vous modifiez la configuration des unités de la valeur prédéfinie Revit de façon à éviter toute conversion, toutes les unités ne sont plus réalistes et le rendu des matériaux n'apparaît pas à la bonne échelle.

Solution de contournement Revit

Si vous ne souhaitez pas modifier les unités système par défaut de 3ds Max, il existe une autre solution de contournement à ce problème d'échelle ; convertissez manuellement chaque objet à l'échelle réaliste une fois le fichier importé dans 3ds Max. Pour ce faire, vos unités système doivent être définies sur les pouces (valeur par défaut dans 3ds Max).

  1. Importez votre fichier FBX dans 3ds Max Design avec les pouces pour unités système.
  2. Sélectionnez des objets dans la scène et vérifiez leur échelle : 1 200 %
  3. Appliquez un matériau standard avec un motif à carreaux dans le canal de structure diffuse sur un objet dans la scène.
  4. Créez une primitive cube et appliquez également le nouveau matériau à cet objet. Il apparaît clairement que le mapping n'est pas à la même échelle.
  5. Dans l'éditeur de matériaux, dans le panneau déroulant des coordonnées de structure procédurale en échiquier, assurez-vous que l'échelle réaliste est activée et réglez la valeur de taille 48 sur 4 pour la largeur et la hauteur.
    Remarque

    4 est égal à 48 divisé par 12, ce qui compense la mise à l'échelle à 1 200 %.

  6. Effectuez cet ajustement pour tous les objets de la scène et le mapping semblera alors identique.