[Export Crosswalk Options]ダイアログボックス
 
 
 

| 書き出し | 設定 | アニメーション | 情報

シーンデータを、COLLADA 1.4.1(*.dae、*.xml)、dotXSI 5(*.xsi)、またはdotXSI 6(*.xsi)ファイルフォーマットに書き出します。単一オブジェクト、複数オブジェクト、またはシーン全体を書き出します。オブジェクトはすべて単一のファイルに書き出されます。

書き出すには、以下のいずれかの操作を行います。

注:[Max に書き出し](Export to Max)および[Maya に書き出し](Export to Maya)メニュー オプションを使用することによって、dotXSI 6.0 ファイルを出力できます。現状では、Crosswalk 対応の 3ds Max または Maya インストールに書き出すには、このファイルが最適なフォーマットです。3ds Max および Maya では、Max 対応 Crosswalk プラグインまたは Maya 対応 Crosswalk プラグインをそれぞれ使用することによって、dotXSI フォーマットを読み込むことができます。

これらのプラグインの詳細については、「Max 対応 Crosswalk を使用する」と「Maya 対応 Crosswalk を使用する」(「データ管理」)を参照してください。

書き出し

Crosswalk[バージョン](Crosswalk [version])

現在インストールされている Crosswalk ツールセットのバージョンを示します。

更新を確認(Check For Updates)

Autodesk Crosswalk の Web ページを表示する Netview ウィンドウが開きます。このウィンドウでは、最新の Crosswalk のインストールをダウンロードして更新することができます。

Crosswalk ファイルタイプ

Format

書き出しでは、以下のフォーマットがサポートされています。

  • .XSI 5.0(テキスト)

  • .XSI 5.0(バイナリ)

  • COLLADA 1.4.1

  • .XSI 6.0(テキスト)

  • .XSI 6.0(バイナリ)

Crosswalk

書き出し(Export)

[書き出し]、[設定]、および[アニメーション]タブで設定したオプションを使用して、シーン データを書き出します。

ファイル名

ファイル名(File name)

書き出し先のパス(既定の場所は現在のプロジェクトの dotXSI フォルダ)と、書き出すファイルのファイル名を指定します。[ブラウズ](...)ボタンを選択し、ブラウザから特定の場所とファイル名を選択します。

設定

書き出しオプション

冗長(Verbose)

冗長モードをアクティブにし、Script Editor の履歴ペインに書き出し進行状況の詳細を記録します。

リファレンス先のパス関係を維持(Keep Referenced Paths Relative)

このオプションをオンにすると、イメージ、FX、および CGFX ファイルへのリファレンスなど、Crosswalk ファイル内のすべてのリファレンス先パスが書き出しファイルへの相対パスとして解決され維持されます。

このオプションをオフにすると、すべてのリファレンス先のパスが絶対パスとして解決されます。

IK チェインを保持(Preserve IK Chains)

このオプションをオンにすると、IK チェインが保持され、エフェクタの IK アニメーションとともに書き出されます。

このオプションをオフにすると、IK チェインがヌルに変換され、IK アニメーションが自動的に FK にプロットされます(これにより、すべてのボーンにファンクション カーブが作成されます)。

このオプションは、COLLADA エクスポータに実装されていないことに注意してください。

書き出されるデータ

選択のみ(Selection Only)

このオプションをオンにすると、シーン内で選択したオブジェクトのみが書き出されます。このオプションをオフにすると、何を選択していてもシーン全体が書き出されます(シーン ルート含む)。

選択中のオブジェクトを書き出すと、ノード選択されているすべてのオブジェクトが階層から削除され、そのローカル変換とともに書き出されます。階層を保持するにはオブジェクトをブランチ選択する必要があります。

コンストレイント オブジェクトを選択せずに被コンストレイント オブジェクトを選択すると、被コンストレイント オブジェクトのみが書き出されます。プロットされた F カーブは被コンストレイント オブジェクトとともに書き出されます。

マテリアル(Materials)

このオプションをオンにすると、シーン全体の書き出しと選択部分の書き出しの両方で、シーン内で定義されているマテリアルすべてが書き出されます。

このオプションをオフにすると、[イメージクリップ](Image Clips)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションは使用できなくなります。これは、Crosswalk ではすべてのマテリアルを削除する際、すべてのイメージ クリップも削除されるからです。

イメージ クリップなしですべてのマテリアル(使用されているかどうかにかかわらず)を書き出すには、[マテリアル](Materials)チェック ボックスを選択して、[イメージクリップ](Image Clips)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションの選択を解除します。

イメージ クリップなしで使用しているマテリアルのみを書き出すには、[マテリアル](Materials)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)チェック ボックスを選択して、[イメージクリップ](Image Clips)オプションの選択を解除します。

すべてのマテリアルとすべてのイメージ クリップ(使用されているかどうかにかかわらず)を書き出すには、[マテリアル](Materials)および[イメージクリップ](Image Clips)チェックボックスを選択して、[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションの選択を解除します。

マテリアル ライブラリの詳細については、「マテリアル ライブラリの管理」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。

イメージクリップ(Image Clips)

このオプションをオンにすると、シーン全体の書き出しと選択部分の書き出しの両方で、シーン内で定義されているすべてのマテリアルとすべてのイメージ クリップが書き出されます。

このオプションをオフにすると、シーン内で定義されているイメージ クリップは書き出されません。

マテリアルなしでイメージ クリップだけを書き出すことはできません。[マテリアル](Materials)オプションをオフにすると、[イメージクリップ](Image Clips)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションは使用できなくなります。これは、Crosswalk ではすべてのマテリアルを削除する際、すべてのイメージ クリップも削除されるからです。

使用しているマテリアルとイメージのみ(Used Materials and Image Clips Only)

このオプションがオンでシーン全体を書き出した場合、シーン内のオブジェクトによって使用されているマテリアルとイメージ クリップのみが書き出されます。

このオプションがオンで選択部分を書き出した場合、シーン内で選択されたオブジェクトによって使用されているマテリアルとイメージ クリップのみが書き出されます。[選択のみ](Selection Only)チェック ボックスも選択されていることを確認してください。

各オブジェクトが使用する特定のマテリアルとイメージ クリップ(またはマテリアルとイメージ クリップが使用する特定のオブジェクト)を調べる方法については、「Material Manager」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。

アニメーション(Animation)

[アニメーション]オプションをオンにすると、シーン内で定義されたすべてのアニメーションが書き出されます。

[アニメーション]オプションをオフにすると、シーン内で定義されたアニメーションは書き出されません。また、[シェイプ](Shapes)[アニメーションのプロット](Animation Plotting)[タイムラインのアニメーションプロット範囲](Timeline Animation Plotting Range)[アニメーションのリサンプル](Animation Resampling)、および[アクションソース](Action Sources)オプション グループは使用できなくなります。

IKアニメーションは、[IK チェインを保持]オプションが有効である限り書き出されます。[IK チェインを保持]オプション](Preserve IK Chains option)がオフの場合は、IKからFKへの自動変換は行われません。自動変換にはアニメーションのプロットが必要ですが、[アニメーション]オプションがオフの場合はこれができないためです。

書き出されるポリゴンメッシュデータ

ポリゴンメッシュ(オフの場合にはヌルで書き出し)(Polygon Meshes (Nulls exported when off))

[ポリゴンメッシュ]オプションをオンにすると、シーン内すべてのポリゴン メッシュ オブジェクトが書き出されます。

[ポリゴンメッシュ]オプションをオフにすると、シーン内で定義されているポリゴン メッシュ オブジェクトは書き出されません。代わりにヌルで書き出されます。

[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションは使用できなくなります。これは、Crosswalk ではすべてのジオメトリを削除する際、対応するすべてのマテリアルおよびイメージ クリップが使用されなくなるからです。

さらに、[書き出されるポリゴンメッシュデータ](Exported Polygon Mesh Data)グループの残りのオプションと、[アニメーション](Animation)[シェイプ](Shapes)オプショングループも使用できなくなります。

メッシュを三角形に変換(Convert Meshes to Triangles)

四角形および 5 つ以上の辺を持つポリゴンが三角形になるように分割し、ポリゴン メッシュ オブジェクトを三角形化します。既存の三角形には影響しません。

サブディビジョンをメッシュに適用(Apply Subdivision to Meshes)

このオプションは、ジオメトリ アプロクシメーションで作成されたサブディビジョン サーフェイスのみに影響します。詳細については、「ジオメトリ アプロクシメーションを使用してサブディビジョンを適用する」(「ポリゴン モデリング」)を参照してください。

このオプションをオンにすると、ポリゴン メッシュはサブディビジョン レベルとともに直接ジオメトリに書き出され、ローカルのジオメトリ アプロクシメーション値は削除されます。

このオプションをオフにすると、ポリゴン メッシュがオリジナルの低解像度ジオメトリとして書き出されます。サブディビジョン情報は書き出されません。

ローカル サブディビジョンおよび低解像度オブジェクトから独立したオブジェクトとして生成されたサブディビジョンは常にジオメトリに適用されているサブディビジョン レベルで書き出されます(メッシュ サビディビジョン オペレータは削除されます)。独立オブジェクトはこのオプション設定の影響を受けません。

タンジェントと従法線を頂点カラーとして書き出し(Export Tangents and Binormals as Vertex Colors)

タンジェントと従法線データを頂点カラー(CAV)のプロパティとして書き出します。詳細については、「 タンジェントおよび従法線マップを操作する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

XSI 法線を書き出し

XSI 法線(XSINormal)は Softimage によって自動的に生成されるインプリシット法線です。ユーザ データとして扱われ、Softimage によって再計算されることがないユーザ定義の法線(UserNormals)とは異なります。

  • このオプションをオンにすると、XSI 法線が書き出されます。

  • このオプションをオフにすると、XSI 法線は書き出されません。

  • 定義されている場合は、ユーザ法線が常にシーン オブジェクトとともに書き出されます。

アニメーション

書き出されるデータ

アニメーション(Animation)

このオプションは、[設定]>[書き出されるデータ]>[アニメーション]と同じです。オプションにアクセスしやすいように、ここにも配置しています。

[アニメーション]オプションをオンにすると、シーン内で定義されたすべてのアニメーションが書き出されます。

[アニメーション]オプションをオフにすると、シーン内で定義されたアニメーションは書き出されません。また、[シェイプ](Shapes)[アニメーションのプロット](Animation Plotting)[タイムラインのアニメーションプロット範囲](Timeline Animation Plotting Range)[アニメーションのリサンプル](Animation Resampling)、および[アクションソース](Action Sources)オプション グループは使用できなくなります。

IKアニメーションは、[設定](Settings)[IK チェインを保持](Preserve IK Chains)オプションが有効である限り書き出されます。[IK チェインを保持]オプションがオフの場合は、IK から FK への自動変換は行われません。自動変換にはアニメーションのプロットが必要ですが、[アニメーション]オプションがオフの場合はこれができないためです。

シェイプ

シェイプ(Shapes)

シェイプ アニメーションの書き出し方法を選択します。

これらのオプションは、COLLADA エクスポータに実装されていないことに注意してください。

  • [シェイプの書き出し(シェイプキーのみ)](Export Shapes (ShapeKey Only)): モデルの Mixer > Source > Shape フォルダに保存されているシェイプ ソースのみが書き出されます。モデルの Mixer > Tracks > Shape フォルダに保存されているクリップは書き出されません。たとえば、ゲーム エンジンがシェイプ間の補間を計算しないゲームのリップ シンクなどにのみシェイプ キーが必要な場合はこのオプションが便利です。

    ミキサ ウェイト モードでシェイプ キーを保存、適用する場合(既定)は、各シェイプ クリップのウェイト パラメータを含むカスタム パラメータ セットがそのオブジェクトに保存されます。このオプションをオンにしていると、これらのシェイプ クリップ(および各クリップに定義されているシェイプ ウェイト パラメータ)は書き出されません。ファイルを Softimage に読み込み直すには、Shape Editor(Shape Manager)、Animation Mixer、または[シェイプウェイト]カスタム パラメータ セットを使用してシェイプ ウェイトをアニメートし直す必要があります。シェイプ アニメーションを保持したい場合は[すべてのデフォーメーションをプロット]オプションを使用します。

  • [すべてのデフォーメーションをプロット](Plot all deformations): コンストラクション モード ヒストリの全領域に存在するデフォーメーション(シェイプ アニメーションを含む)をプロットします。シェイプ アニメーションのオーサリング ツールを使用して作成されたデフォーメーションかどうかに関係なく、シェイプアニメーションの選択したオブジェクトまたはクラスタのすべてのデフォーメーションがプロットされます。

    シェイプ アニメーションおよびアニメーション付きデフォームでは、サーフェイス上の各頂点が比較され、差分のみがプロットされて書き出されます。

アニメーションのプロット

アニメーションをプロットするように指定できます。アニメーションをプロットするとフレーム単位でアニメーションが評価され、F カーブが作成されます。プロットすると、アニメーションの 1 つのフレームに 1 つのキーを作成します。プロットされたアニメーションはオブジェクトに直接適用されます。

アニメーション プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]を選択している場合に実行されますが、オブジェクトがコンストレイントまたはエクスプレッションによって動作する場合や、IK アニメーションが自動的に FK にプロットされる場合([IK チェインを保持](Preserve IK Chains)をオフにしている場合)にも自動的に実行されます。プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]の設定に関わらず、上記のような場合にも実行され、ファンクション カーブのデータを生成するときに[アニメーションのリサンプル]オプションが使用されます。

アニメーション プロットの一般的なルールは次のとおりです。

  1. [すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)をオンにした場合:

    • アニメーション パラメータがプロットされます。

    • アクション ソースのアニメーションがプロットされ、対応する各アクション ソースに再び保存されます(焼き付けられます)。Animation Mixer のトラックとクリップは、焼き付けられたアニメーションとして書き出された場合、トラックおよびクリップとして維持されません。これは、内容を再び読み込んだときにアニメーションが 2 回適用されるのを防ぐためです。また、アクション ソースのアニメーションがプロットされると、Animation Mixer の分布がトラッキングされますが、このとき関連するアクション クリップは考慮されません。アクション ソースのプロットに使用されるタイムライン範囲は、アクション ソース自体の内部開始フレームと終了フレームによって定義されます。

    • コンストレイント、エクスプレッション、およびカスタム オペレータは、プロット済みのアニメーションに変換されます。

    • IK チェインは、[IK チェインを保持](Preserve IK Chains)をオンにしている場合にのみ保持され、このときアニメートされたパラメータがプロットされます。このオプションをオフにしている場合は、IK チェインがにヌルに変換され、アニメーションがプロットされます。

  2. [すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)をオフにした場合:

    • アニメーションのファンクション カーブが保持されます。

    • コンストレイント、エクスプレッション、およびカスタム オペレータは、プロット済みのアニメーションに変換されます。

    • コンストレイント、エクスプレッション、カスタム オペレータなどのアニメーション アイテムは、アクション ソースに保存しても自動的にはプロットされません。アクション ソースのこのようなタイプのアニメーション アイテムをプロットするにはかなりの時間がかかる場合があるため、[すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)オプションがオフになっている場合は既定で[Fカーブでないアクションソースをプロット](Plot Non-FCurve Action Sources)オプションがオフとなります。

      たとえば、Animation Mixer のトラックとアクション クリップをアニメーション ソースで維持しながら、保存されているコンストレイントやエクスプレッションなどのアイテムに対してアニメーションをプロットするときは、このオプションをオンにします。それには、[すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)の選択を解除し、[Fカーブでないアクションソースをプロット](Plot Non-Fcurve Action Sources)を選択します。

    • IK チェインは、[IK チェインを保持](Preserve IK Chains)をオンにしている場合にのみ保持され、このとき IK アニメーションが書き出されます。このオプションをオフにしている場合は、IK チェインがヌルに変換され、IK アニメーションが FK にプロットされます。

すべてのアニメーションをプロット(Plot All Animation)

アクション ソースのアニメーションを含むすべてのアニメーションがプロットされます。

F カーブでないアクションソースをプロット(Plot Non-FCurve Action Sources)

このオプションをオンにすると、コンストレイントやエクスプレッション、保持されていない IK アニメーションなど、アクション ソースに保存されているファンクション カーブでないアニメーション アイテムは、前述のプロットのルールに基づいて自動的にプロットされます。[すべてのアニメーションをプロット]をオンにすると、[Fカーブでないアクションソースをプロット]が常にオンになり適用されます。

アクション ソースのこのようなタイプのアニメーション アイテムをプロットするには時間がかかる場合があるため、このオプションは、[すべてのアニメーションをプロット]がオフになっている場合は既定でオフとなります。

タイムラインのアニメーションプロット範囲

アニメーションのプロットにタイムスパン(フレーム ステップごとの開始フレームから終了フレームまで)を設定します。[開始]、[終了]、および[ステップ]オプションは、タイムライン アニメーション、つまりシーン内のアニメーション(Animation Mixer 内ではなく)にのみ適用されます。このため、これらのオプションはアクション ソースのプロットに影響しません。アクション ソースのプロット範囲は、アクション ソース自体の内部開始フレームと終了フレームによって定義されます。

開始(Start)

プロットするフレーム範囲の開始フレームを設定します。

終了(End)

プロットするフレーム範囲の終了フレームを設定します。

ステップ(Step)

何フレームごとに計算するのかを指定するステップ値を設定します。この値を 1 に設定するとすべてのフレームが計算され、フレームごとにキーが設定されます。この値を 2 に設定すると 1 フレームおきに計算され、キー設定も1フレームおきに設定されます。

アニメーションのリサンプル

アニメーションのプロットでは、ファンクション カーブ データの生成方法を指定することができます。

アニメーション プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]を選択している場合に実行されますが、オブジェクトがコンストレイントまたはエクスプレッション、保持されていない IK アニメーション([IKチェインを保持]をオフにして、自動的に FK にプロットされる場合)によって動作する場合にも自動的に実行されます。プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]の設定に関わらず、上記のような場合にも実行され、ファンクション カーブのデータを生成するときに[アニメーションのリサンプル]オプションが使用されます。

補間(Interpolation)

ファンクション カーブで使用する補間タイプを選択します。アニメーションをプロットする際には、現在の補間設定を保持するのか、または新しい補間設定を適用するのかを指定できます。

  • [既存の FCurve 補間の使用](Use Existing FCurve Interpolation): 現在定義されている補間タイプを使用することにより、キーフレーム間の F カーブで動きがどのように計算されるのかを決定します。

  • [コンスタント](Constant): 次のキーフレームまで1つのキー値を使用し続ける一定補間を使用します。キーフレームの場所で動きが突然変化し、キー間では一定の動きを保つという特性があります。

  • [リニア](Linear): キー間を直線セグメントでつなぐリニア補間を使用します。各キーで動きが突然変化したのち一定の速さで動きが変化するという特性があります。これにより機械的なアニメーションが作成されます。

  • [キュービック](Cubic): これはカーブのスプライン補間を使用します。この補間では、各キーフレームをの手前と直後でイーズイン(減速)およびイーズアウト(加速)することにより、遷移がスムーズになっています。

回転の連続化(Make Rotations Continuous)

X、Y、Z の回転ファンクション カーブを 1 つずつ処理する代わりに向きを単一エンティティとして処理することにより回転の連続性を保持します。このため、回転カーブの連続部分(同等ながら不連続な表現間でジャンプする場合があります)に「スパイク」が発生しないようにプロットを処理できます。

キーのフィルタ(Filter Keys)

プロットから F カーブ上のキー数を減らします。

%許容範囲(% Tolerance)

キーのフィルタを適用したファンクション カーブと、フィルタを適用しなかったファンクション カーブをどの程度近づけるか、その許容範囲を設定します。低い値を設定すると、フィルタされたカーブ上のキー数が増え、形状が近くなります。

アクション ソース

シーン内で定義したすべてのアクション ソースを書き出すことも、モデルごとにアクション ソースを選択して書き出すこともできます。モデルおよびアクション ソースの詳細については、「モデルと Animation Mixer」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。

すべてのアクションソースの書き出し(Export All Action Sources)

このオプションをオンにすると、対応するアクション クリップとトラックを含む、シーン内で定義されたすべてのアクション ソースが書き出されます。

このオプションをオフにすると、[モデル]ドロップダウン リストが表示され、シーン内の特定のモデルのアクションを選択して書き出すことができます。

モデル(Models)

[モデル]ドロップダウン リストから、アクション ソースを書き出すモデルを選択します。

Scene_Root はモデルとみなされるためリストに表示されますが、ほとんどの場合、アクション ソースが定義された独自のミキサを持ちません。

更新(Refresh)

アクション ソース テーブルにリストされた項目を更新します。特定のモデルに対してアクションを削除したり、アクションの名前を変更したり、新しいアクションを作成したりした場合は、[更新]ボタンをクリックします。

すべてリセット(Reset All)

アクション ソース テーブルのすべての項目を書き出し用に選択します。

アクション ソース テーブル([action sources table])

特定のモデルの Mixer フォルダで定義されたアクション ソースをリストします。[書き出し]列のチェック マークはアクションが書き出されることを示します。

指定のミキサのアクション ソースを 1 つでもスキップ(選択解除)すると、そのミキサのトラックはどれも書き出されません。言い換えれば、特定のモデルのアクション トラックをすべて書き出すには、そのモデルのすべてのアクションを書き出す(選択する)必要があります。

アクション ソースを書き出すには

  1. [すべてのアクションソースの書き出し](Export All Action Sources)チェック ボックスの選択を解除します。

  2. [モデル](Models)ドロップダウン リストから、アクション ソースを書き出すモデルを選択します。

  3. テーブルの[書き出し](Export)列で、書き出すアクション ソースを選択(または選択解除)します。

COLLADA

このオプショングループは、CrosswalkのファイルタイプがCOLLADA 1.4.1に設定されている場合にのみ使用できます。

XSI のエキストラデータを書き出し(Export XSI Extra)

Softimage 固有の情報を、<extra> エレメントとして COLLADA ファイルに書き出します。たとえば、この情報にはニュートラル ポーズと変換リミットが含まれます。また、この情報は他社製のツールやアプリケーションでは認識できません。このオプションは dotXSI ファイルには適用されません。

カスタム プロパティは常に <extra> エレメントとして書き出されます。シーンに他社製のアプリケーションから読み込んだアイテムが含まれる場合は、その外部の <extra> エレメントも常に書き出されます。

情報

ドロップダウン メニューから Crosswalk の書き出しグリッドを選択して、サポートされているすべてのシーン エレメントと属性の一覧を表示します。詳細については、以下のトピックを参照してください。