[ExportFBXOptions]ダイアログ ボックス
 
 
 

Softimag から書き出す FBX ファイルを選択すると、FBX エクスポータ ウィンドウが開きます。ここで FBX の書き出しオプションを設定できます。

書き出し処理の最後に、[ExportFBXOptions]というカスタム プロパティがシーン ルートの下に追加されます。このプロパティは、設定した FBX の書き出しオプションを保存します。このオプションは、シーンが再び書き出されるときに[ExportFBXOptions]ダイアログ ボックスに再度読み込まれます。

書き出すには、次の操作を行います。

一般

Crosswalk[バージョン](Crosswalk [version])

現在インストールされている Crosswalk ツールセットのバージョンを示します。

更新を確認(Check For Updates)

Autodesk Crosswalk の Web ページを表示する Netview ウィンドウが開きます。このウィンドウから、最新のリリース バージョンのプラグインを使用した Crosswalk のインストールをダウンロードして更新することができます。

コンテント

選択のみ(Selection Only)

このオプションをオンにすると、シーン内で選択したオブジェクトのみが書き出されます。このオプションをオフにすると、何を選択していてもシーン全体が書き出されます(シーン ルート含む)。

書き出しオプション

ASCII 形式(ASCII Format)

FBX ファイルをASCII 形式で保存します。

テクスチャの埋め込み(Embed Textures)

書き出しの際に、FBX ファイルに関連付けられているテクスチャとイメージを埋め込みます。

テクスチャを埋め込むと、テクスチャ パスがアクセスできない場所に FBX ファイルを転送するときに便利です。

なお、テクスチャの埋め込みによってファイルのサイズが大きくなることに注意してください。

バージョン(Version)

他のソフトウェアとの互換性のために .fbx フォーマットのバージョンを選択します。

含める

ジオメトリ

ジオメトリ(Geometry)

シーンのジオメトリを書き出します。[ジオメトリ]オプションがオフの場合は、モデルなしのシーンが書き出されます。

FBX エクスポータでは、カメラとライトはモデルとみなされません。

ハードエッジ(Hard Edges)

ハードとしてマークされた折り目とエッジを書き出します。

その他

カメラ(Cameras)

シーンのカメラを書き出します。

ライト(Lights)

シーンのライトを書き出します。

アニメーション

アニメーション

F カーブ(FCurve)

シーンの変換ファンクション カーブをエクスポートします。

シェイプ

シェイプ(Shapes)

シーンのシェイプを書き出します。

エンベロープ

エンベロープ(Envelope)

シーンのエンベロープを書き出します。

このオプションがオフの場合は、エンベロープなしのシーンが読み込まれます。ジオメトリは書き出されますが、ジオメトリのウェイト配分は割り当てられません。

XSIエフェクタを保持(Keep XSI effectors)

スケルトンとそのエフェクタを、Softimage で定義されているとおりに書き出します。詳細については、「スケルトンの変換」(「データ管理」)を参照してください。

このオプションがオンの場合は、エフェクタがチェインの最後のボーンの下に転送されません。Softimage エフェクタを保持する場合、MotionBuilder でスケルトンをキャラクタライズすることはできません。ただし、キーフレーミングは使用できます。

このオプションがオフの場合は、エフェクタの親がチェインの最後のボーンになるようにエフェクタが移動されます。これは、MotionBuilder でのキャラクタ化で必要となります。

Softimage の Animation Mixer を使用してキャラクタをアニメートするときに、アニメーションがプロットされ、Animation Mixer 内にクリップが存在しないことを確認します。これらを確認しておかないと、ファイルが正しく書き出されない場合があります。クリップを削除する前にファイルを保存してください。

エンベロープのデフォーマをスケルトンとして書き出し(Export envelope deformer as skeleton)

FBX から XNA への互換性を有効にします。現在は、DirectX FX とアクション クリップが書き出されないという制限があります。

Softimage では、スケルトンをデフォーマとして使用することが一般的ですが、実際には、ヌルやインプリシット オブジェクトなど、どのようなオブジェクトでもデフォーマとして使用できます (FBX はインプリシット オブジェクトをサポートしません、インプリシット オブジェクトを書き出す前に、サポートされるジオメトリ タイプに変換しておく必要があります)。

スケルトンはボーンで構成され、それぞれのボーンは回転可能なジョイントでつながっています。ボーンとジョイントの組合せは、1 つのチェインと呼ばれます。チェインは、ルート、ボーン、ジョイント、およびエファクタの 4 つの基本コンポーネントから構成されています。FBX フォーマットは、これらのチェイン エレメントをスケルトンの標準的なパーツとみなし、それらを「Skeleton」フラグの付いた「LimbNode」として書き出します。例: Model: "Model: : Biped: RFootEff", "LimbNode" { ... } TypeFlags: "Skeleton".

[エンベロープのデフォーマをスケルトンとして書き出し]オプションが無効の場合、デフォーマとして使用されるヌルなどのチェイン以外のエレメントはスケルトン エレメントとして書き出されません。例: Model: "Model: : Biped: ChestControl", "Null" { ... } TypeFlags: "Null".

この既定の動作は、スキニングの計算に関係するすべてのデフォーマが「Skeleton」フラグで書き出されると想定するツール([Autodesk FBX - XNA Framework Content Importer] など)に問題を生じさせる場合があります。この問題を解決するために、[エンベロープのデフォーマをスケルトンとして書き出し]オプションを選択します。

[エンベロープのデフォーマをスケルトンとして書き出し]オプションが有効の場合、エンベロープデフォーマとして動作するオブジェクトはすべて「Skeleton」フラグ付きで書き出されます。ただし、このオプションが有効の場合、エンベロープ デフォーマだけが「Skeleton」フラグ付きで書き出されます。エンベロープをデフォームしない IK チェインはスケルトン エレメントとして見なされません。

キャッシュ

ジオメトリ キャッシュ ファイル(Geometry Cache File(s))

グループ内のオブジェクトのアニメートされたデフォーメーション(下記の、次のパラメータで指定)を、ジオメトリ キャッシュとしてプロットおよび書き出しします。このオプションをアクティブにすると、以下のファイルが生成されます。

  • FBX ファイル

  • XML ファイル

  • MC ファイルのシーケンス

Softimage FBX プラグインは XML ファイルと MC ファイルを、FBX ファイルの名前に .fpc という拡張子を付けたサブフォルダに保存します。

グループ(Group)

[ジオメトリ キャッシュ ファイル]がオンの場合に、キャッシュするオブジェクトのグループ。

Advanced(アドバンス)

Units(単位)

Scale Factor(スケール係数)(Scale Factor)

FBX ファイルの内容の書き出しに使用されるスケーリング値。

自動的(Automatic)

オンにすると、ファイルの読み込みに使用された単位を自動的に検出し、それに合わせます(スケール係数 = 1)。オフにした場合は、任意の単位でファイルを書き出すことができます。1 以外のスケール係数を使用した場合、スキン(エンベロープ)されたキャラクタが正しく書き出されない場合があります。

ファイルの単位を変換(File units converted to)

ファイルの単位をミリメートル、センチメートル、デシメートル、メートル、キロメートル、インチ、フィート、ヤード、マイルのいずれかに変換します。このオプションは、[自動的]をオフにした場合のみ使用できます。

UI

警告とエラーのダイアログボックスを表示(Show the Warnings and Errors dialog box)

書き出し処理の最中に表示される[FBX Import/Export Warning]ダイアログ ボックスの表示を有効または無効にします。既定は有効です。