マテリアルとシェーダ
 
 
 

マップ ルックアップおよび属性シェーダ

マップ ルックアップ シェーダと属性シェーダでカスタム ICE 属性を使用できるようになりました。これは、Render Tree で使用するすべての属性のクラスタを前もって作成する必要がないので、プロシージャル モデリングに非常に有効です。

[空のシェーダの初期化]プラグインのオプション

[Physical Sky(mia)(自然の空(mia))]シェーダで使用する[空のシェーダの初期化]プラグインに、[レンズ上で露光シェーダを使用](Use exposure shader on lens)オプションが新しく追加されました。

  • このオプションをオンにすると、プラグインを実行したときに、Photographic Exposure(mia)(写真露出(mia))シェーダがパスのレンズ シェーダとして追加されます。このシェーダを使用すると、イメージが露出オーバーにならない(明るさが抑えられる)ように、適切なカンデラ/メートルのスケール係数を得ることができます。レンズ シェーダのシャッター時間値および F ストップ値を使用すると、イメージの輝度を調整できます。

    これは、旧バージョンの Softimage で使用されていた動作です。

  • このオプションをオフにすると、[Photographic Exposure(mia)]シェーダは追加されません。このため、[Physical Sky]シェーダ パラメータや、異なるレンズ シェーダを使用して明るさの値をより綿密にコントロールすることができます。また、[Physical Sky]シェーダ パラメータの値は、すべてのチャンネルで[乗数](Multiplier): 0.01、[RGB ユニット変換](RGB Unit Conversion): 0.001 に自動的に設定されます。

[Fast Simple(misss)(高速シンプル(misss))]シェーダのオプション

他の「SSS」シェーダおよびコンパウンドと同様に、[Fast Simple(misss)(高速シンプル(misss))]シェーダの[アドバンス設定]タブで[カラーにスクリーン合成を使用](Use Screen Compositing for Colors)オプションが利用できるようになりました。

シェーダを変換する

新たに[変換の作成]および[変換の分解]シェーダが使用可能になりました。

シェーダ コンパウンドの[バージョン]メニュー

Render Tree でシェーダ コンパウンドを右クリックして[バージョン](Version)メニューを開き、使用するバージョンを容易に選択できるようになりました。

詳細については、「シェーダ コンパウンドにバージョンを設定する」および「Shader Version Manager」を参照してください。