Extrahieren einer Vektorverschiebungs-Map
 
 
 

Um eine Vektorverschiebungs-Map-Extraktion vorzubereiten, stellen Sie sicher, dass Sie alle Quell- und Zielnetze in der Szene geladen haben. Die Quelle ist das Modell, aus dem Mudbox die Formungsdetails extrahiert, und das Ziel ist das Modell, das die extrahierte Map erhält.

Beim Extrahieren von Vektorverschiebungs-Maps müssen die Quell- und Zielmodelle entweder das gleiche Modell oder zwei Modelle sein, die gemeinsam eine identische Topologie verwenden. Andernfalls wird eine Fehlermeldung angezeigt, um anzugeben, dass die beiden Modelle nicht die gleiche Topologie auf der Grundnetzebene verwenden.

So extrahieren Sie eine Vektorverschiebungs-Map

  1. Wählen Sie Maps > Textur-Maps extrahieren > Neuer Vorgang.

    Das Fenster Textur-Maps extrahieren wird angezeigt. Eine vollständige Beschreibung dieser Optionen finden Sie unter Fenster Textur-Maps extrahieren.

  2. Aktivieren Sie Vektorverschiebungs-Map in den Optionen von Zu generierende Maps.
  3. Geben Sie das Modell mit niedriger Auflösung (Ziel) an, indem Sie es in der 3D-Ansicht wählen und dann auf Auswahl hinzufügen klicken. (Wenn nur ein Modell in der Szene vorhanden ist, wird dessen Name in dieser Liste automatisch angezeigt.)

    Der Zielmodellname wird in der Liste Zielmodell angezeigt.

    AnmerkungWenn das Vorgabegrundnetz für das Zielmodell (Unterteilungsebene 0) nicht die Unterteilungsebene hat, für die die Map erzeugt werden soll, klicken Sie auf den Eintrag Ebene neben dem Namen des Zielmodells, um die Ebene aus einer Dropdown-Liste zu wählen.
  4. Geben Sie das bzw. die Modell(e) mit hoher Auflösung (Quelle) an, das Sie sampeln möchten, indem Sie es in der 3D-Ansicht wählen, und klicken Sie dann auf Auswahl hinzufügen.

    Der bzw. die Quellmodellname(n) werden in der Liste Quellmodelle angezeigt.

    AnmerkungStellen Sie sicher, dass das Quellmodell in der Unterteilungsebene gelistet ist, die Sie verwenden möchten, um die Map zu erzeugen. Klicken Sie auf Ebene, und wählen Sie die Ebene aus einer Dropdown-Liste.
  5. Geben Sie die Bildgröße für die Ausgabe an.

    Die Bildgröße bestimmt die Auflösung der Bild-Map und den Betrag des Oberflächen-Samplings, das zwischen dem Quell- und Zielmodell erfolgt.

  6. Geben Sie die Einstellung Antialias für die Ausgabe an.
  7. Je nachdem, wie Sie die Vektorverschiebungs-Map verwenden möchten, legen Sie den gewünschten Vektorraum fest.
    WichtigVerwenden Sie beim Extrahieren einer Vektorverschiebungs-Map für die Verwendung außerhalb von Mudbox nicht Relative Tangente. Wenn Sie beabsichtigen, die Map in einer anderen Autodesk-Anwendung (z. B. 3ds Max, Maya oder Softimage) zu verwenden, berücksichtigen Sie die folgenden Richtlinien, wenn Sie den Vektorraum festlegen:
    • Für die Verwendung der Map an einem Objekt, das Sie verformen oder animieren, verwenden Sie Absolute Tangente.
    • Für die Verwendung der Map an einem Objekt, das nicht verformt bzw. animiert werden soll, verwenden Sie den Objektraum.
  8. Klicken Sie auf das Ordnersymbol neben Basisdateiname, und geben Sie einen Dateinamen im angezeigten Fenster Speichern unter ein.

    Dieser Name wird als Präfix für den Dateinamen jeder einzelnen Textur, die Ausgabe empfängt, verwendet.

  9. Wählen Sie im Fenster Speichern unter, wählen Sie ein geeignetes Dateiformat aus dem Dropdown-Menü Dateityp, und klicken Sie auf Speichern. Ein 32-Bit-Gleitkomma-Bild wird extrahiert.

    Weitere Informationen finden Sie unter Bit-Tiefe von Bildern und Texturextraktion.

  10. Klicken Sie auf Extrahieren, um mit der Textur-Map-Extraktion zu beginnen.

    Eine Fortschrittsanzeige wird während des Extraktionsvorgangs angezeigt. Die Ausgabedatei hat die Erweiterung _vdm im Namen, um anzugeben, dass sie eindeutig ist. (Ein mögliches Beispiel wäre <Dateiname_vdm.tiff>.) Diese Dateien können als Schablonen und Stempel in Mudbox verwendet werden.

    AnmerkungMudbox unterstützt die Extraktion von Vektorverschiebungs-Maps in Modellen mit UVs, die außerhalb des Bereichs 0 bis 1 liegen. Jede UV-Kachel wird als separate Bilddatei extrahiert und im Verzeichnis der extrahierten Dateien gespeichert. Diese Dateien verwenden die folgende Namenskonvention: <Dateiname>_u1_v1_vdm.tiff, wobei die Flags U und V die UV-Kachelkoordinaten angeben.

Wenn bei der Texturextraktion keine Map erzeugt wird oder die erzeugte Map nicht Ihren Erwartungen entspricht, finden Sie unter Fehlerbehebung bei der Texturextraktion weitere Lösungsansätze.

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