Um eine Vektorverschiebungs-Map-Extraktion vorzubereiten, stellen Sie sicher, dass Sie alle Quell- und Zielnetze in der Szene
geladen haben. Die Quelle ist das Modell, aus dem Mudbox die Formungsdetails extrahiert, und das Ziel ist das Modell, das
die extrahierte Map erhält.
Beim Extrahieren von Vektorverschiebungs-Maps müssen die Quell- und Zielmodelle entweder das gleiche Modell oder zwei Modelle
sein, die gemeinsam eine identische Topologie verwenden. Andernfalls wird eine Fehlermeldung angezeigt, um anzugeben, dass
die beiden Modelle nicht die gleiche Topologie auf der Grundnetzebene verwenden.
So extrahieren Sie eine Vektorverschiebungs-Map
- Wählen Sie .
Das Fenster wird angezeigt. Eine vollständige Beschreibung dieser Optionen finden Sie unter Fenster Textur-Maps extrahieren.
- Aktivieren Sie in den Optionen von .
- Geben Sie das Modell mit niedriger Auflösung (Ziel) an, indem Sie es in der wählen und dann auf klicken. (Wenn nur ein Modell in der Szene vorhanden ist, wird dessen Name in dieser Liste automatisch angezeigt.)
Der Zielmodellname wird in der Liste angezeigt.
AnmerkungWenn das Vorgabegrundnetz für das Zielmodell (Unterteilungsebene 0) nicht die Unterteilungsebene hat, für die die Map erzeugt
werden soll, klicken Sie auf den Eintrag neben dem Namen des Zielmodells, um die Ebene aus einer Dropdown-Liste zu wählen.
- Geben Sie das bzw. die Modell(e) mit hoher Auflösung (Quelle) an, das Sie sampeln möchten, indem Sie es in der wählen, und klicken Sie dann auf .
Der bzw. die Quellmodellname(n) werden in der Liste angezeigt.
AnmerkungStellen Sie sicher, dass das Quellmodell in der Unterteilungsebene gelistet ist, die Sie verwenden möchten, um die Map zu
erzeugen. Klicken Sie auf , und wählen Sie die Ebene aus einer Dropdown-Liste.
- Geben Sie die für die Ausgabe an.
Die bestimmt die Auflösung der Bild-Map und den Betrag des Oberflächen-Samplings, das zwischen dem Quell- und Zielmodell erfolgt.
- Geben Sie die Einstellung Antialias für die Ausgabe an.
- Je nachdem, wie Sie die Vektorverschiebungs-Map verwenden möchten, legen Sie den gewünschten Vektorraum fest.
WichtigVerwenden Sie beim Extrahieren einer Vektorverschiebungs-Map für die Verwendung außerhalb von Mudbox nicht . Wenn Sie beabsichtigen, die Map in einer anderen Autodesk-Anwendung (z. B. 3ds Max, Maya oder Softimage) zu verwenden, berücksichtigen
Sie die folgenden Richtlinien, wenn Sie den festlegen:
- Für die Verwendung der Map an einem Objekt, das Sie verformen oder animieren, verwenden Sie .
- Für die Verwendung der Map an einem Objekt, das nicht verformt bzw. animiert werden soll, verwenden Sie den .
- Klicken Sie auf das Ordnersymbol neben , und geben Sie einen Dateinamen im angezeigten Fenster ein.
Dieser Name wird als Präfix für den Dateinamen jeder einzelnen Textur, die Ausgabe empfängt, verwendet.
- Wählen Sie im Fenster , wählen Sie ein geeignetes Dateiformat aus dem Dropdown-Menü , und klicken Sie auf . Ein 32-Bit-Gleitkomma-Bild wird extrahiert.
Weitere Informationen finden Sie unter Bit-Tiefe von Bildern und Texturextraktion.
- Klicken Sie auf , um mit der Textur-Map-Extraktion zu beginnen.
Eine Fortschrittsanzeige wird während des Extraktionsvorgangs angezeigt. Die Ausgabedatei hat die Erweiterung _vdm im Namen,
um anzugeben, dass sie eindeutig ist. (Ein mögliches Beispiel wäre <Dateiname_vdm.tiff>.) Diese Dateien können als Schablonen und Stempel in Mudbox verwendet werden.
AnmerkungMudbox unterstützt die Extraktion von Vektorverschiebungs-Maps in Modellen mit UVs, die außerhalb des Bereichs 0 bis 1 liegen.
Jede UV-Kachel wird als separate Bilddatei extrahiert und im Verzeichnis der extrahierten Dateien gespeichert. Diese Dateien
verwenden die folgende Namenskonvention: <Dateiname>_u1_v1_vdm.tiff, wobei die Flags U und V die UV-Kachelkoordinaten angeben.
Wenn bei der Texturextraktion keine Map erzeugt wird oder die erzeugte Map nicht Ihren Erwartungen entspricht, finden Sie
unter Fehlerbehebung bei der Texturextraktion weitere Lösungsansätze.