Extrahieren einer Umgebungsokklusions-Map
 
 
 

Sie können Umgebungsokklusions-Maps mit unterschiedlichen Unterteilungsebenen desselben Netzes als Quell- und Zielnetz extrahieren, oder Sie extrahieren eine Map zwischen mehreren beliebigen Objekten, auch wenn die Quellnetze keine UVs aufweisen. Siehe auch Umgebungsokklusions-Maps - Überblick.

Beim Extrahieren einer Umgebungsokklusions-Map aus einem einzelnen Objekt können Sie dieselben Ziel- und Quellmodelle wählen. Wenn die Szene nur ein Netz enthält, wird das Objekt automatisch in die Listen Quellmodelle und Zielmodelle geladen, wenn Sie das Fenster Textur-Maps extrahieren öffnen.

WichtigBei der Datenextraktion für Umgebungsokklusions-Maps werden nur sichtbare Netze als Okklusionselemente berücksichtigt. Vergewissern Sie sich vor dem Extrahieren der Map, dass alle Objekte, die Licht verdecken sollen, sichtbar sind. Blenden Sie alle Objekte aus, die das Zielobjekt nicht abdunkeln sollen.

So extrahieren Sie eine Umgebungsokklusions-Map

  1. Wählen Sie Maps > Textur-Maps extrahieren > Neuer Vorgang.
  2. Wählen Sie im Abschnitt Zu generierende Maps die Option Umgebungsokklusions-Map.

    Das Fenster Textur-Maps extrahieren wird aktualisiert und zeigt alle Optionen für Datenextraktion für Umgebungsokklusions-Map an.

  3. Wählen Sie die Zielmodelle in der 3D-Ansicht, und klicken Sie im Abschnitt Zielmodelle des Fensters Textur-Maps extrahieren auf Auswahl hinzufügen.
    Anmerkung

    Außer beim Extrahieren von Umgebungsokklusions-Maps im PTEX-Format müssen die Zielmodelle immer über UV Koordinaten verfügen.

  4. Wählen Sie das Quellnetz in der 3D-Ansicht aus, und klicken Sie im Abschnitt Quellmodelle auf Auswahl hinzufügen. (Um mehrere Quellnetze zu verwenden, klicken Sie auf Alle hinzufügen, und entfernen Sie alle Netze, die Sie nicht verwenden möchten.)

    Verwenden Sie ein Quellmodell mit der höchsten Unterteilungsebene, um den höchtsmöglichen Detaillierungsgrad für die Umgebungsokklusions-Maps zu erzielen. Sie können eine Umgebungsokklusions-Map auch bei niedrigeren Unterteilungsebenen extrahieren. Dabei gehen jedoch feine Details verloren und unter Umständen kommt es wegen der geringeren Auflösung zur Bildung von Facetten.

  5. Legen Sie die anderen Extraktionseigenschaften nach Bedarf fest. Beispiel:
    • Um die Textur automatisch als diffusen Farb-Layer (oberhalb der bereits vorhandenen Farb-Layer im Kanal Streufarbe) mit dem Modell zu verknüpfen, klicken Sie auf neben Basisdateiname, um im Fenster Speichern unter ein Bild auszuwählen, und aktivieren Sie die Option Vorschau als Streufarbe.
    • Um eine PTEX-Datei zu extrahieren, wählen Sie im Fenster Speichern unter das PTEX-Format.

    Beschreibungen der Optionen Auflösung der Schatten-Map, Schattendunkelheit, Schattenkontrastsund Filter finden Sie unter Optionen für Datenextraktion für Umgebungsokklusions-Map.

  6. Klicken Sie auf Extrahieren.
    TippSetzen Sie beim ersten Extrahieren Sie einer Umgebungsokklusions-Map die Einstellung Qualität auf Sehr schnell und die Einstellung Bildgröße auf eine geringe Auflösung fest, um schnell eine Test-Map zu erstellen. Bewerten Sie diesen ersten Test, passen Sie die Einstellungen wie benötigt an, und setzen Sie dann die Optionen Qualität und Bildgröße auf die endgültigen Einstellungen fest, bevor Sie die fertige Map erstellen.

In der Statuszeile wird ein Fortschrittsbalken angezeigt, während Mudbox die Schatten-Maps berechnet und zusammensetzt. Wenn mehrere Zielobjekte vorliegen, kann der Fortschrittsbalken mehrmals durchlaufen werden.

AnmerkungAußer beim Extrahieren von Umgebungsokklusions-Maps im PTEX-Format muss das Zielmodell immer über UV-Koordinaten verfügen. Andernfalls wird die folgende Meldung angezeigt, wenn Sie auf Extrahieren klicken: Das Modell "Netz" hat keine UVs auf der angegebenen Ebene. Mudbox benötigt UVs zur Erstellung von Umgebungsokklusions-Maps. Wählen Sie im Menü "Netz" den Befehl "Ebenen-UVs neu erstellen". Weitere Informationen finden Sie unter UVs - Überblick.

Wenn das Modell UVs in mehreren UV-Kachelräumen enthält , d. h. außerhalb des Bereichs von 0 bis 1, erstellt Mudbox automatisch separate Umgebungsokklusions-Maps zu den einzelnen UV-Kacheln und speichert sie im angegebenen Verzeichnis.

AnmerkungWenn das Modell mehrere UV-Kacheln enthält, wird nach dem Anwenden der Umgebungsokklusions-Map jede Kachel in einer anderen Farbe angezeigt, um zu signalisieren, dass die Texturen gerade entladen werden. Dabei handelt es sich um eine Funktion zur Optimierung des Grafikspeichers. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen und Ausblenden von Texturkacheln auf einem Modell.

Bearbeiten von Umgebungsokklusions-Maps

Wenn Sie die Umgebungsokklusions-Map als Bilddatei erstellen und diese als sichtbaren diffusen Farb-Layer anwenden, können Sie die Map in mehreren Durchgängen mit verschiedenen Extraktionseinstellungen bewerten und dann erneut extrahieren und in der Vorschau anzeigen.

Wenn Sie mehrmals hintereinander Umgebungsokklusions-Maps mit demselben Namen extrahieren, wird die vorherige Map überschrieben und der Farb-Layer wird in der 3D-Ansicht automatisch aktualisiert.

Mit den Farb-Werkzeugen können Sie die Umgebungsokklusions-Map ändern oder erweitern (Schattierung hinzufügen, löschen usw.), wenn Sie die Map als diffusen Farb-Layer anwenden. Weitere Informationen finden Sie unter Übertragen.

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