MotionBuilder のワークフロー
 
 
 

ここでは 9 つのチュートリアルで MotionBuilder ソフトウェア製品の一般的なワークフローを説明します。これらのチュートリアルを活用して、MotionBuilder に慣れてください。専用のチュートリアルがないチュートリアルの手順については、MotionBuilder ヘルプを参照してください。

チュートリアルでは、キャラクタ アニメーション プロジェクトのために MotionBuilder を使用していることを前提にしていますが、このワークフローは、他の 3D モデリングやレンダリング ソフトウェアと連動して MotionBuilder を使用しているアニメーション プロジェクトであればどれにでも簡単に応用できます。

MotionBuilder を使用するための基本的なワークフローには次の 2 つがあります。

合理化された相互運用性ワークフローを使用する Autodesk 2012 ソフトウェアを使用する場合には、Autodesk 相互運用性ワークフローを使用します。2012 以前のバージョンの 3ds Max および Maya を使用している場合、または Autodesk FBX 形式にエクスポートする別の 3ds ソフトウェア パッケージを使用している場合には、標準ワークフローを使用します。

Autodesk 相互運用性ワークフロー

Maya および 3ds Max 2012 のいずれにも、MotionBuilder にモデルを自動的に取り込むシングルステップの相互運用性機能があります。これらのパッケージの 2012 バージョンがない場合は、次の標準ワークフローを参照してください。

  1. Maya または 3ds Max 2012 ソフトウェアにキャラクタ モデルを作成します。

    MotionBuilder でアニメーションプロジェクトを開始する前に、モデリングの段階でいくつかのことに注意しておけば、その後の MotionBuilder でのアニメーション プロジェクトの作業がスムーズになります。

  2. [File]メニューから[Send to MotionBuilder]を選択して、Maya または 3ds Max からキャラクタ モデルをエクスポートします。

    MotionBuilder 2012 がインストールされている場合には、キャラクタ モデルを起動してロードします。

  3. モデルが MotionBuilder にロードされたら、3ds Max または MotionBuilder のキャラクタ アセットをその上にドラッグしてアニメーション化する準備をします。

    キャラクタ アセットを使用すると、キャラクタ モデルの構造をマップ化して、MotionBuilder でアニメーション化するのに役立ちます。このマッピング プロセスを完了したら、キャラクタ モデルをキャラクタライズして、アクティブ化します。キャラクタライズにより、このキャラクタ モデルをアニメーション化する準備が整ったことが MotionBuilder に伝えられます。1 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルを MotionBuilder にインポートし、アニメーション化する準備を行う方法について説明します。

    キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズする」を参照してください。

  4. コントロール リグを追加し、キャラクタ アニメーションでの必要に応じて、カスタマイズします。

    コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。

    2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。

    コントロール リグを作成し、カスタマイズする」を参照してください。

  5. プロップ(小道具)や人間以外の身体部分をサポートするために、キャラクタ エクステンションを追加します。

    3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。

    キャラクタ エクステンションを作成する」を参照してください。

  6. いろいろなキーフレーム設定やキャラクタ アニメーション機能を使用して、アニメーションを作成します。
    • アニメーションを作成するための効率的な手法の 1 つとして、いろいろな時点で、キャラクタにペーストできるポーズのセットを作成することができます。

      4 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグと Pose Control を使用して、歩行サイクルを作成する方法を説明します。

      歩行サイクルを作成する」を参照してください。

    • 7 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウでクリップを使用して、歩行サイクルを作成する方法について説明します。

      ループを作成する」を参照してください。

  7. アニメーションを編集し、微調整します。
    • 6 つ目のチュートリアルでは、レイヤを使用して、アニメーションを編集する方法について説明します。

      キャラクタ アニメーションを編集する」を参照してください。

    • 8 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウを使用してアニメーションを結合する方法について説明します。

      クリップを操作する」を参照してください。

  8. Character モデル同士の間で、アニメーションをリターゲットします。

    アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。

    5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。

    キャラクタ アニメーションをリターゲットする」を参照してください。

  9. MotionBuilder で 3ds Max キャラクタをアニメートした後、そのアニメーションを 3ds Max で使用するには、3ds Max シーンを MotionBuilder にインポートし、MotionBuilder でアニメートした後、3ds Max にアニメーションをインポートする必要があります。

    最後のチュートリアルでは、MotionBuilder にアニメーションをインポートし、MotionBuilder でアニメートし、MotionBuilder からアニメーションをエクスポートし、それを 3ds Max にインポートする主な手順について説明します。

    主なセクション、「3ds Max のスケルトン」、「3ds Max Biped」、「3ds Max のキャラクタ」、「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。

標準ワークフロー

Maya および 3ds Max 2012 のいずれにも、MotionBuilder にモデルを自動的に取り込むワンステップの相互運用性機能があります。これらのパッケージの 2012 バージョンがない場合には、適切な Maya または 3ds Max FBX プラグインをインストールして、モデルを MotionBuilder に転送する必要があります。無償の FBX プラグインはここからダウンロードできます。

別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合には、ここからダウンロードできる無償の FBX Converter を使用してファイルを FBX に変換することができます。

  1. 3D ソフトウェアでキャラクタ モデルを作成します。

    MotionBuilder でアニメーションプロジェクトを開始する前に、モデリングの段階でいくつかのことに注意しておけば、その後の MotionBuilder でのアニメーション プロジェクトの作業がスムーズになります。

  2. モデリング ソフトウェア パッケージからキャラクタ モデルをエクスポートします。

    モデリング ソフトウェア パッケージから作品をエクスポートする場合、インストールした FBX Plug-in により、キャラクタ モデルを .fbx ファイル フォーマットで保存することができます。このフォーマットを使用すれば、MotionBuilder にモデルをロードできます。

  3. MotionBuilder を起動し、キャラクタ モデルをロードします。

    モデルを MotionBuilder にロードしたら、MotionBuilder キャラクタ アセットを使用して、このモデルがアニメートされるようにセット アップできます。

  4. モデルが MotionBuilder にロードされたら、3ds Max または MotionBuilder のキャラクタ アセットをその上にドラッグしてアニメーション化する準備をします。

    キャラクタ アセットを使用すると、キャラクタ モデルの構造をマップ化して、MotionBuilder でアニメーション化するのに役立ちます。このマッピング プロセスを完了したら、キャラクタ モデルをキャラクタライズして、アクティブ化します。キャラクタライズにより、このキャラクタ モデルをアニメーション化する準備が整ったことが MotionBuilder に伝えられます。

  5. キャラクタ モデルにキャラクタ アセットを追加し、キャラクタライズします。

    キャラクタ アセットを使用すると、キャラクタ モデルの構造をマップ化して、MotionBuilder でアニメーション化するのに役立ちます。このマッピング プロセスを完了したら、キャラクタ モデルをキャラクタライズして、アクティブ化します。キャラクタライズにより、このキャラクタ モデルをアニメーション化する準備が整ったことが MotionBuilder に伝えられます。コントロール リグや[Story]ウィンドウでのアニメートを含め、MotionBuilder の主要なキャラクタ アニメーション機能すべてで、キャラクタライズされたキャラクタが必要です。

    最初のチュートリアルでは、Character アセットの作り方と、これを使用して、キャラクタ モデルの構造をマップ化する方法について説明します。

    キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズする」を参照してください。

  6. コントロール リグを追加し、キャラクタ アニメーションでの必要に応じて、カスタマイズします。

    コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。

    2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。

    コントロール リグを作成し、カスタマイズする」を参照してください。

  7. プロップ(小道具)や人間以外の身体部分をサポートするために、キャラクタ エクステンションを追加します。

    3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。

    キャラクタ エクステンションを作成する」を参照してください。

  8. いろいろなキーフレーム設定やキャラクタ アニメーション機能を使用して、アニメーションを作成します。
    • アニメーションを作成するための効率的な手法の 1 つとして、いろいろな時点で、キャラクタにペーストできるポーズのセットを作成することができます。

      4 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグと Pose Control を使用して、歩行サイクルを作成する方法を説明します。

      歩行サイクルを作成する」を参照してください。

    • 7 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウでクリップを使用して、歩行サイクルを作成する方法について説明します。

      ループを作成する」を参照してください。

  9. アニメーションを編集し、微調整します。
    • 6 つ目のチュートリアルでは、レイヤを使用して、アニメーションを編集する方法について説明します。

      キャラクタ アニメーションを編集する」を参照してください。

    • 8 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウを使用してアニメーションを結合する方法について説明します。

      クリップを操作する」を参照してください。

  10. Character モデル同士の間で、アニメーションをリターゲットします。

    アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。

    5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。

    キャラクタ アニメーションをリターゲットする」を参照してください。

  11. 完成したアニメーションをモデルのスケルトンにプロットします。

    キャラクタ アニメーションの作成に使用しているアニメーション機能によっては、コントロール リグからキャラクタ モデル スケルトンへのプロット作業や、Story ウィンドウのトラックをシングル テイクにプロットする作業が行われます。

    アニメーション化に使用される方法が何であれ、エクスポート前に、完成した結果をキャラクタ モデルのスケルトンにプロットする必要があります。

  12. プロットしたモデルを .fbx ファイルとして保存します。

    完成したアニメーションは、任意のソフトウェアでレンダリングできるように、適切な FBX Plug-In を使用してエクスポートすることもできます。

    最新の FBX Plug-in は、http://www.autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできます。