使用 mental Ray for Maya 着色器

 
 
 

mental Ray for Maya 着色器的使用方法与 Maya 材质、纹理和其他渲染节点的使用方法相同;可以根据它们在“Hypershade”中构建着色网络。请参见使用默认连接连接渲染节点

下面显示了场景中通常连接特定 mental ray for Maya 节点的位置:

  1. 镜头着色器。附加到摄影机。
  2. 曲面着色器。用于曲面效果(Blinn、Phong 等)。附加到“着色组”(Shading Group)
  3. 灯光着色器。用于照明样式(点、聚光灯等)和阴影控制。附加到灯光。
  4. 阴影着色器。当阴影光线接触到对象时调用。覆盖对象接触到的阴影光线(颜色、透明度)。附加到“着色组”(Shading Group)
  5. 体积着色器。控制穿过对象的光线。附加到“着色组”(Shading Group)(对于“环境雾”(Environment Fog),则附加到“摄影机”(Camera))。
  6. 几何体着色器。在渲染之前调用以进行渲染。附加到变换节点。
  7. 置换着色器。与 Maya 相同,置换曲面几何体。附加到“着色组”(Shading Group)
  8. 输出着色器。用于后期效果(辉光、二维模糊、DOF 等)。附加到摄影机,附加到多个着色器,控制执行顺序。
  9. 轮廓着色。两个全局着色器,1 个对象着色器,附加到“着色组”(Shading Group)
  10. 光子/光子体积着色器。描述如何散射/吸收光子。通常不被覆盖。附加到“着色组”(Shading Group)