液体シミュレーションの最初の手順では、ポリゴン ピッチャーを水(Water)スタイルの nParticle で満たします。このためには、オブジェクトを埋め尽くす(Fill Object)オプションを使用します。
水(Water)スタイルの nParticle オブジェクトを作成するには
水(Water)スタイルの nParticle オブジェクトを選択して、nParticleShape アトリビュートの一部をあらかじめ設定しておきます。たとえば、液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートをオン、nParticle の自己衝突(Self Collisions)をオフに設定し、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)をメタボール サーフェス(Blobby Surface)に設定します。
パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウが表示されます。
二重壁(Double Walled)をオンに設定することで、ピッチャー ジオメトリを nParticle で埋めるときに、その厚みが考慮されるようにします。パーティクルは、ポリゴン壁間の空間ではなく、ピッチャーの空のボリュームのみを埋めるようになっています。
パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)の詳細については、nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles) (『nDynamics』マニュアル)を参照してください。
nParticle オブジェクトがピッチャー ジオメトリの内側に作成されます。
nParticle オブジェクトの名前を変更すると、シーンに複数のパーティクル システムがある場合に識別しやすくなります。
このレッスンでは、ピッチャーとグラスの両方のメッシュで nParticle が保持されるので、メッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換して、これらを nParticle と同じ nucleus システムに割り当てる必要があります。
ピッチャーとグラスのメッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換するには
衝突の作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウが表示されます。
再生してみると、nParticle がここで期待されているとおりに動作していないことがわかります。水と違って、ピッチャーの底にすぐに落ちずにゆっくりと落ちているため、スローモーションで再生しているように見えます。nParticle の動作をリアルにするには、nucleus 空間スケール(Space Scale)をシミュレーション向けに設定します。
空間スケール(Space Scale)の詳細については、nucleus 空間スケールを調整するを参照してください。
空間スケール(Space Scale)の値を小さくすると、nParticle システムは、パーティクルがずっと小さいサイズであるかのように評価されます。したがって、nParticle への重力の影響が大きくなったように表示されます。
再生してみると、nParticle がピッチャーに収まってはいますが、今度はピッチャーの容量に占める割合が小さすぎます。また、nParticle に圧力がかかるか圧縮されて押しつぶされているように見えます。次のセクションでは、nParticle を液体のような外見および動作にする液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートの調整に移ります。