レンダリング用のジオメトリを準備するため、ピッチャー、グラス、および水のメッシュに mental ray mia_material_x シェーダを割り当てます。グラスと水に mia_material_x シェーダ プリセットを使用すると、これらのマテリアルに適切な屈折、反射率、および透明度の値をすばやく簡単に設定できます。マテリアル シェーダの詳細については、mental ray mia_material/mia_material_x シェーダ アトリビュート セクションを参照してください。
マテリアルをピッチャーとグラスのオブジェクトに割り当てるには
ハイパーシェード(Hypershade)の右側のパネルに、mental ray シェーダ ノードのリストが表示されます。
ハイパーシェード(Hypershade)の作業領域(Work Area)に mia_material_x マテリアル スウォッチが表示され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にマテリアル アトリビュートが表示されます。
シーン ビューで、ピッチャーが黒くなります。mental ray for Maya レンダラを使用してフレームをレンダーした後は、マテリアルの TRUE カラーおよびテクスチャしか表示されません。