マテリアル シェーダを割り当てる

 
 
 

レンダリング用のジオメトリを準備するため、ピッチャー、グラス、および水のメッシュに mental ray mia_material_x シェーダを割り当てます。グラスと水に mia_material_x シェーダ プリセットを使用すると、これらのマテリアルに適切な屈折、反射率、および透明度の値をすばやく簡単に設定できます。マテリアル シェーダの詳細については、mental ray mia_material/mia_material_x シェーダ アトリビュート セクションを参照してください。

マテリアルをピッチャーとグラスのオブジェクトに割り当てるには

  1. ハイパーシェード(Hypershade) (ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade))で、mental ray の下のマテリアル(Materials)をクリックします。

    ハイパーシェード(Hypershade)の右側のパネルに、mental ray シェーダ ノードのリストが表示されます。

  2. リストから mia_material_x を選択します。

    ハイパーシェード(Hypershade)作業領域(Work Area)mia_material_x マテリアル スウォッチが表示され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にマテリアル アトリビュートが表示されます。

  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マテリアルの名前を mia_material_pitcher に変更します。
  4. プリセット(Presets)ボタンをクリックして押したままにし、GlassThin置き換え(Replace)の順に選択します。
  5. 屈折(Refraction)セクションで、カラー(Color)の横にあるカラー サンプルをクリックします。

    カラー チューザ(Color Chooser)が表示されます。

  6. カラー チューザ(Color Chooser)で、ウィンドウの右下隅にあるリストから RGB 0 から 1.0 (RGB 0 to 1.0)を選択し、次のカラー値を RGB フィールドに入力します。
    • R: 0.190
    • G: 0.574
    • B: 0.190
  7. マウスをカラー チューザ(Color Chooser)の外側に移動して、これを閉じます。
  8. アウトライナ(Outliner)で、grp_Pitcher オブジェクトを選択します。
  9. マテリアルをピッチャーに割り当てるには、ハイパーシェード(Hypershade)作業領域(Work Area)タブで クリックして、マーキング メニューからマテリアルを選択項目に割り当て(Assign Material To Selection)を選択します。

    シーン ビューで、ピッチャーが黒くなります。mental ray for Maya レンダラを使用してフレームをレンダーした後は、マテリアルの TRUE カラーおよびテクスチャしか表示されません。

  10. 手順 2 から 10 を次の設定で繰り返し実行し、グラスと水のメッシュにマテリアルを割り当てます。

    グラス(geo_glass)メッシュの場合:

    • マテリアルの名前を mia_material_glass に変更します。
    • プリセット > GlassThin > 置き換え(Presets > GlassThin > Replace)を選択します。
    • 屈折(Refraction)セクションで、カラー(Color)R : 0.797、G : 0.875、B : 0.915 に設定します。

    水(Water_Mesh)メッシュの場合:

    • マテリアルの名前を mia_material_water に変更します。
    • プリセット > 水 > 置き換え(Presets > Water > Replace)を選択します。
    • 拡散(Diffuse)セクションで、カラー(Color)R : 0.164、G : 0.512、B : 0.402 に設定します。
    • 屈折(Refraction)セクションで、透明度(Transparency)を 1.0 に設定します。