既定では、nHair は、同じソルバに割り当てられている他の Nucleus オブジェクト(nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ衝突オブジェクトなど)とのみ衝突します。このセクションでは、球をパッシブ衝突オブジェクトに変換します。次に、球と衝突するときのヘア カーブの動作を改善するように、hairSystemShape ノードのアトリビュート(圧縮の抵抗(Compression Resistance)、ベンドの抵抗(Bend Resistance)など)を設定します。
nHair カーブは既に nucleus1 に属しているため、パッシブ衝突オブジェクトを同じ nucleus ノードに割り当てると、オブジェクトは同じ nucleus システムの一部になります。相互の衝突に加えて、同じソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトは、同じ nuclues ノード設定による影響を受けます。たとえば、nucleus の重力(Gravity)または風速(Wind Speed)を大きくすると、nHair およびパッシブ衝突オブジェクトにも影響します。
球は、通過時に 1 房のヘアを押しながら、カーテンに衝突します。
圧縮の抵抗(Compression Resistance)、ベンドの抵抗(Bend Resistance)などの hairSystemShape ノードのアトリビュートを調整することによって、球と衝突するときのヘア カーブの動作を改善できます。
新しい設定は、衝突に対する nHair の抵抗を減らし、球と衝突するときにカーブがよりリアルに反応するようにします。
レッスンの次のセクションでは、ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシをヘア カーブに割り当てて、カーテン上にビーズを作成します。