nParticle 衝突イベントを作成する

 
 
 

衝突イベントには、ソース パーティクル システム(衝突ジオメトリと衝突したときにイベントを実行するオブジェクト)と、ターゲット パーティクル システム(イベントが実行されたときにパーティクルを放出するパーティクル システム)が関与します。この衝突イベントでは、nParticle_sparks オブジェクトがソース パーティクル システム、nRigid_chute が衝突ジオメトリ、そして nParticle_sparks_emitter がターゲット パーティクル システムです。

パーティクル衝突イベントの詳細については、Maya ヘルプのダイナミクスセクションにあるパーティクル衝突イベントを参照してください。

衝突イベントを作成するには

  1. アウトライナ(Outliner)nParticle_slag オブジェクトを選択してから、nParticle > パーティクル衝突イベント エディタ(nParticles > Particle Collision Event Editor)を選択します。

    パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)が表示されます。

  2. パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)で、次の操作を行います。
    • オブジェクト(Objects)パネルで nParticle_slag が選択されていることを確認します。
    • イベント名の設定(Set event name)に Sparks_Emission と入力します。
    • イベント タイプ(Event Type)セクションで、タイプ(Type)放出(Emit)に設定します。この場合、

      イベント タイプ(Event Type)放出(Emit)にした場合は、ソース パーティクル オブジェクトは衝突イベント後も存続します。分割(Split)にした場合は、オブジェクトはイベント後に消滅します。

    • パーティクル数(Num Particles)を 1 に設定します。

      これにより、各衝突イベントに対して 1 つのパーティクルが作成されるように指定されます。

    • スプレッド(Spread)を 1 に設定します。

      これにより、放出スプレッド角度は 180 度に設定されます。

    • ターゲット パーティクル(Target Particle)に、nParticle_sparks_emitter と入力します。

      これにより、衝突イベントによって作成されるnParticleオブジェクトが指定されます。

    • 速度の継承(Inherit Velocity)を 0 に設定します。

      これにより、新しい nParticle が nParticle_slag オブジェクトから速度を継承しないように設定されます。

    • イベントの作成(Create Event)をクリックしてから、パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)を閉じます。

    新しい nParticle オブジェクトがアウトライナ(Outliner)に表示されます。

  3. シミュレーションを巻き戻して再生します。

    nParticle_slag が nRigid_chute オブジェクトと衝突すると、新しいボール(Balls)スタイルの nParticle システムが作成されます(レッスン 1 で最後に選択した nParticle システムがボール(Balls)のため)。nParticle がスラグと衝突するとバラバラになることに注目してください。nParticle_sparks_emitter と nParticle_slag が衝突しないようにするには、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成します。

    注:新しい nParticle システムがシーンに放出されるのを確認できない場合は、nParticle_slag キャッシュが無効になっていることを確認して、再度衝突イベントを作成してください。
    注:コンストレイントを追加すると、シミュレーション時間は長くなります。