衝突イベントには、ソース パーティクル システム(衝突ジオメトリと衝突したときにイベントを実行するオブジェクト)と、ターゲット パーティクル システム(イベントが実行されたときにパーティクルを放出するパーティクル システム)が関与します。この衝突イベントでは、nParticle_sparks オブジェクトがソース パーティクル システム、nRigid_chute が衝突ジオメトリ、そして nParticle_sparks_emitter がターゲット パーティクル システムです。
パーティクル衝突イベントの詳細については、Maya ヘルプのダイナミクスセクションにあるパーティクル衝突イベントを参照してください。
パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)が表示されます。
イベント タイプ(Event Type)を放出(Emit)にした場合は、ソース パーティクル オブジェクトは衝突イベント後も存続します。分割(Split)にした場合は、オブジェクトはイベント後に消滅します。
これにより、新しい nParticle が nParticle_slag オブジェクトから速度を継承しないように設定されます。
nParticle_slag が nRigid_chute オブジェクトと衝突すると、新しいボール(Balls)スタイルの nParticle システムが作成されます(レッスン 1 で最後に選択した nParticle システムがボール(Balls)のため)。nParticle がスラグと衝突するとバラバラになることに注目してください。nParticle_sparks_emitter と nParticle_slag が衝突しないようにするには、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成します。