このシミュレーションでは、2つの nParticle システム(nParticle_slag と nParticle_sparks_emitter)をシュートと相互作用させる一方で、この 2 つの nParticle システム同士は衝突しないようにする必要があります。両方の nParticle システムをシュートと相互作用させる必要があるため、nParticle オブジェクトの衝突を無効にしたり、各システムに独自の Nucleus ソルバを割り当てたりすることはできません。このシミュレーションでは、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成するのが最善の解決策です。これにより、オブジェクトまたはオブジェクト コンポーネント間の衝突は無効になります。
dynamicConstraint1 オブジェクトがアウトライナ(Outliner)に表示されます。
これで 2 つの nParticle システムは相互に衝突しなくなります。このシミュレーションでは、dynamicConstraintShape ノード アトリビュートは既定値のままにしておきます。
nParticle スラグを非表示にすると、nParticle の火花がシーンでどのように機能するかを簡単に確認できるようになります。
次のセクションでは、nParticle_sparks_emitter オブジェクトの動作を改善して、火花エフェクトの第 2 段階を完了します。