Anisotropic Shading(Anisotropic シェーディング)

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| Render Tree の使い方

[シェーダタイプ](Shader Type): イルミネーション(サーフェイス)

[出力]: カラー(RGB)値

Anisotropic UV シェーディングのイルミネーション ツール シェーダと類似しています。輝き度のパラメータに加え、アンビエント、ディフューズ、および光沢 RGB カラーをコントロールできます。ブラシの方向がシェーダのパラメータではない点が異なります。ブラシの方向は法線の方向から取得されます。

このシェーダではオブジェクトの UV 座標を使うので、オブジェクトの U/V サブディビジョンを編集して異方性鏡面反射光をより詳細に編集できます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ディフューズ

ディフューズ(Diffuse)

オブジェクトが照らされているエリア内のサーフェイス カラーを定義します。この値はオブジェクトのアンビエント値とブレンドされます。

アンビエント(Ambient)

グローバル アンビエンス(間接光)がどの程度の強さでオブジェクトに影響するかを決定します。

スペキュラ

光沢(Glossy)

オブジェクトのスペキュラ ハイライトのカラーを定義します。

輝き度 U/V(Shiny U, Shiny V)

光沢のあるハイライトの U と V の幅をコントロールします。

サーフェイス誘導

向き(Orientation)

マテリアルのブラシの方向です。サーフェイスの U または V の方向のどちらかを選択することができます。V は U とサーフェイスの法線に対して垂直になります。

異方性向き(Anisotropic Orientation)

定義されたカラー(RGB 値)が平均化され、黒(0)から白(1)への変換値を作成します。0 は 0 度、1 は 90 度に相当します。テクスチャをこのパラメータに接続して異方性の方向を変えることもできます。

グローバル イルミネーション/コースティクス/ファイナル ギャザリング

放射(Radiance)

オブジェクトのサーフェイスを覆う GI/FG/コースティック エフェクトのカラーと強度をコントロールするため使用されます。また、オブジェクト上の特定の場所で GI/FG/コースティックのエフェクトを示すようにするため、このパラメータをテクスチャリングすることができます。

Render Tree の使い方

このイルミネーション シェーダは、サーフェイス シェーダと同様、Render Tree のほとんどどこでも使用できます。イルミネーション ノードは反射、屈折、透明度の計算を一切しないため反応が早く、メモリ消費量が少なくて済みます。イルミネーション シェーダおよびサーフェイス シェーダを任意の数あるいは組み合わせで使用して、エフェクトのさまざまな部分をコントロールできます。リアルさを加えるためイルミネーション シェーダはテクスチャとミックスされる(ミキサ シェーダを使うベース カラーとして)ことが頻繁にあります。また、テクスチャを使用して(ディフューズまたはアンビエントなどの)カラー入力をコントロールすること、スカラ出力ノード(グラディエントまたはフラクタルなど)を使用して屈折および半透明などをコントロールすることができます。