[OGL Texture]シェーダは、単一のテクスチャ イメージのイメージ ソース、投影方法などの属性を定義しますが、複数の[OGL Texture]ノードをまとめて使用して、より複雑なマルチテクスチャ エフェクトを作成することもできます。各テクスチャは指定のターゲットに設定されます。
ユニフォーム名(Uniform Name) |
この[OGL Texture]シェーダが、ユニフォームとしてサンプラ タイプ([sampler2D] など)を宣言しているプログラム可能なシェーダに接続されている場合は、シェーダ コードに定義されているユニフォーム変数の名前を入力します。 |
ターゲット(Target) |
1 つの描画パスで複数のテクスチャリング操作を行うためにテクスチャ ステージを定義します。 各[OGL Texture]ノードは、固有のテクスチャ ターゲットにバインドする必要があります。テクスチャ ターゲットとは、テクスチャが設定されているレイヤです。これらのレイヤは、プログラム的にフラグメント シェーダを介して調整されます。利用できるテクスチャ ターゲットの数は、ご使用のハードウェアによって異なります。 |
イメージ(Image) |
使用するイメージ クリップを定義します。[編集](Edit)をクリックすると開く[Image Clip]プロパティエディタで、現在使用されているイメージ クリップを修正できます。新しいクリップを取得するには、[新規]をクリックし、ファイルから新しいクリップを選択するか、またはソースからクリップを作成するかを指定します。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「テクスチャリング」)を参照してください。 |
テクスチャ空間(Texture Space) |
テクスチャ プロジェクションを選択できます。テクスチャ プロジェクションが定義されていない場合は、[新規](New)をクリックして作成できます。テクスチャ プロジェクションを定義済みの場合は、[編集](Edit)をクリックして編集できます。 テクスチャ プロジェクションを持つ複数のオブジェクトが同じマテリアルを共有している場合、特定のオブジェクトまたはシーンの全オブジェクトで使用されるテクスチャ プロジェクションを指定するためのオブジェクト選択リストが[テクスチャ空間]ウィジットに表示されます。 [編集](Edit): 選択したテクスチャ プロジェクションの[テクスチャ プロジェクション]プロパティ エディタを開きます。 [新規](New): 作成する新しいテクスチャプロジェクションを指定します。以下の中から選択できます。
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ボーダー(Border) |
テクスチャ イメージのボーダー(境界)カラーを設定します。 ボーダーは、オブジェクトの特定部分にテクスチャを固定したいときに使用します。残りの部分のカラーが乱れることはありません。ボーダーを使用してテクスチャを固定すると、オブジェクトのテクスチャで覆われていない部分はボーダー カラーを使用します。 |
変調(Modulation) |
ディフューズ ライティング属性がどのようにテクスチャ カラーに影響するかを決定します。既定のテクスチャ環境は[変調](GL_MODULATE)で、テクスチャ カラーと原色(ライティング カラー)を掛け合わせます。 選択可能なテクスチャ変調モードは、以下のとおりです。 (f = フラグメント、t = テクスチャ、c = GL_TEXTURE_ENV_COLOR) オブジェクトのシェーディングと変調が実行される順番は、次の通りです。 |
圧縮(Compression) |
テクスチャ圧縮のオン/オフを切り替えます。 テクスチャの品質があまり重要でない場合(たとえば、テクスチャが離れていたり、既に多くのノイズがあるなど)は、[圧縮](Compression)を有効にしてテクスチャ メモリを節約します。これで、テクスチャが S3TC フォーマットに変換されるため、ビデオ メモリ上で約 4: 1 に圧縮できます。 |
フォーマット(Format) |
イメージ フォーマットを指定します。通常は[RGB/RGBA]を使用しますが、必要に応じて[DSDT(赤/緑)]や[DSDT(赤/青)]を指定できます。たとえば、NV2x ベースのビデオカードでバンプ反射命令を使用するためにテクスチャを DSDT 形式に変換する必要がある場合があります。 |