| Render Tree の使い方
カテゴリ: トゥーン
シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル
出力: カラー
トゥーン ペイント マテリアル シェーダのハイライト機能(光沢とディフューズ)をカプセル化するユーティリティ ノードです。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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ハイライト
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[ディフューズ](Diffuse)および[光沢](Glossy)という 2 つのイルミネーション モードが提供されます。[ディフューズ]は[Lambert]シェーディングに似ています。[光沢]は[Phong]シェーディングに近い効果を示します。
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ハイライトのカラーです。このカラーが指定されたアルファ値に従って(0 では影響なし、1 で 100%)ベース カラーの上にペイントされます。照度パラメータがオンの場合、陰となっているポイントで受けるイルミネーションのカラーによってハイライト カラーがスケーリング(フィルタリング)されます。
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オンの場合、陰となっているポイントで受けるイルミネーションのカラーによってハイライト カラーがスケーリング(フィルタリング)されます。このパラメータをオフにすると、ハイライトのカラーはイルミネーションの影響を受けません。
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使用可能な変換モードから選択して、ハイライトカラーをその下のサーフェイスカラーと組み合わせるときの合成手法を指定します。
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:これはデフォルト値です。前景のみ使用します。
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。前景を背景に加えます。そのため、前景が黒の場合、前景は表示されません。この追加モードは、前景が発光して見えるようにコンポジットする場合に役立ちます。
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:前景を背景で掛け合わせます。結果は常に元の前景または背景よりも暗い色になります。2 枚の OHP シートを重ねて 1 つのプロジェクタで投影するのと同様です。
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。2 つのカラー値の補数が掛け合わせられます。結果として得られる前景は、元の前景または背景よりも高輝度になります。
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。背景の値にもよりますが、乗算またはスクリーニングします。総体的な結果として、背景は前景で置き換わりません。ただし、背景は元の背景値でウェイト付けされているときは前景とミックスされます。
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。前景と背景の値を比較して、2 つのうちから明度が高い方を選択します。総体的な結果として、背景を明るくできます。ただし、前景には何もできません。
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:前景と背景の値を比較して、2つのうちから暗いほうを選択します。総体的な結果として、背景を暗くできることです。ただし、前景には何もできません。
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。前景を背景から引き、逆のカラー効果を生みます。
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。背景の輝度と彩度、および前景の色相を使用します。
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。背景の色相と輝度、および前景の彩度を使用します。
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。背景の色相と彩度、および前景の輝度を使用します。
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。前景の値が 50% グレーより大きい/小さい場合、背景が前景によって明るく/暗くなります。これはイメージにディフューズ ライトを照らした場合に類似しています。
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。前景の値が 50% グレーより大きい/小さい場合、背景が前景によってスクリーン/乗算の効果を得ます。これはイメージに強烈なライトを照らした場合に類似しています。
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。モードと同じではありませんが類似しています。
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ハイライトがベースを覆う範囲です。値が 0 の場合、ハイライトはペイントされません。値が 1 の場合、ハイライトはサーフェイスのうちシャドウ以外のすべての部分を覆います。
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ハイライトのエッジをぼかします。1 に設定すると全体がぼやけたハイライトになります。ぼやけ方はハイライトの境界を中心に滑らかな(キュービック)の減衰プロファイルになります。
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底数
その上にリムライト カラーがペイントされるベースとなるサーフェイス カラーです。
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サーフェイスはまず(ペンキの下塗りのように)ベース カラーでペイントされ、その後、ハイライトが付け加えられます。
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Render Tree の使い方
このシェーダを使用すると、トゥーンシェードされたオブジェクトのハイライト コンポーネント上にコントロールのための追加レイヤを用意できます。単純なベース カラーとトゥーン ハイライトしか必要ない場合には、このシェーダを直接マテリアル ノードに接続することもできます。