下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。
| 星 | グラウンド | Environment Sphere(環境球)
マテリアル(Soft3D)
[出力]: カラー(RGB)値
無限にストレッチしてテクスチャ マッピングした空と、空と平行で同じように無限にストレッチしてテクスチャ マッピングした地面から構成された環境を作成します。
このシェーダを使って現実感のある野外の荒涼としたエフェクトを作成することができます。空と地面の色を変更し、各種の方法でテクスチャ マップを配置してブレンドすることができます。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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スカイ
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天頂方向の空のベース カラー。
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水平線方向の空のカラー。
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水平線カラーと天頂カラーの間のバイアス。この値が 0.5 より大きいと、空のカラーが水平線カラーより天頂カラーに近くなります。0.5 より小さいと水平線カラーに近くなります。
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天頂を中心とした空の回転。
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星
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空にどの程度の密度で星が存在するかを定義します。
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ランダムな明るさの分散にかけるバイアス。
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星の輝度のスケーリングを行います。輝度が小さすぎることがあり、この場合はスケーリングして見えるようにする必要があります。
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星の色の彩度。この彩度を増加させて目に見えるランダムな色を作り出せます。
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輝度が時間とともにどの程度変わるかをコントロールします。
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星の明るさが変化する時間。
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変換
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星のスケーリング係数。
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方位を基準に星を回転させます。
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星のオフセット ファクタ。
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グラウンド
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このボックスをチェックすると、地面はちょうど空の鏡像になります。
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テクスチャ ファイルの中の色の強度を使ってブレンドを決定します。
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テクスチャ ファイルの中のアルファ チャンネルを使ってブレンドを決定します。
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ブレンドを行いません。テクスチャが優先します。
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地面に対しテクスチャが有限の距離に存在することができるように追加の計算を行います。実際には、地面は Y 座標が 0 のところに置かれます。これにより、オブジェクトが地面上を動くにつれて外観を変化させることができます。また、グラウンド限界とグラウンド
ディフューズのエフェクトが変化し、テクスチャの背景色としてグラウンド水平線カラーのみが使われます。これを使用しないときには、空と地面の両方が全方向に対し無限に遠く、移動によるエフェクトはありません。
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カメラ直下の地面中心の色を定義します。
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水平線に最も近い地面の色を定義します。
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ベース カラーと水平線カラーの間のバイアスです。
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この値が定義する角度セクターにはテクスチャは表示されません。水平線からベースに向かう方向を正として、度単位で角度を測定します。ただし、[実際のグラウンド]が選択されているときには、度単位ではなく「距離」の単位となります。これは、テクスチャ上の点までの距離と光線がテクスチャに斜めに当たる度合いの積です。このため、テクスチャが遠い、視点が斜めにある、あるいはこれらの両方の場合は、距離が「離れ」ます。このような場合は、500~-1000
の値から始めてください。
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この値を大きくするとグラウンド限界の外側の領域を地面のテクスチャとブレンドして、両者の間をスムーズに遷移させます。基本的に、地面の基本色が指数的にテクスチャとブレンドされます。これにより、水平線に近づくにつれてテクスチャに霞がかかったようになります。[実際のグラウンド]がオンの場合は、エフェクトは若干異なります。この場合、この値により[グラウンド水平線カラー]が地面のテクスチャとブレンドされる「距離」が何単位であるかが指定されます。
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変換
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X は地面テクスチャの X 方向のスケーリング、Z は地面テクスチャの Z 方向のスケーリングをコントロールします。大きな値の場合はテクスチャが引き伸ばされ、小さな値の場合はテクスチャが頻繁に繰り返されます。
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X 方向及び Y 方向に回転させます。
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X は地面テクスチャの X 方向のオフセット、Z は地面テクスチャの Z 方向のオフセットをコントロールします。
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