DXFx

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

[シェーダ タイプ](Shader Type): リアルタイム

出力: リアルタイム

[ディスプレイ モード](Display Mode): DirectX9

[DXFx]リアルタイム シェーダでは、[DirectX9]ディスプレイ モードに設定された 3D ビュー内に、.fx ファイルとして保存された DirectX エフェクトをロードして表示できます。このシェーダは下位互換性に対応しています。つまり、新しいマテリアルでは[DXFX2]が使用されます。

DirectX エフェクトにより、多数のマルチパス頂点およびピクセル シェーディング エフェクトを 1 つのファイルに統合し、高度なリアルタイム シェーディング エフェクトを生成できます。DirectX エフェクトは、多くのさまざまなサードパーティ製品のプログラムを使用して作成できます。作成後は、それらのエフェクトを .fx ファイルとして保存し、このシェーダを使用して直接 Softimage の Render Tree 内に配置できます。

DXFx リアルタイム シェーダでは、データ バインディングを実装するために、SAS 1.0、SAS 0.8、および RTZen がサポートされています。

注:DirectX エフェクトを表示するには、DirectX 9.0c がインストールされていること、および DirectX 9.0c に対応するグラフィック ハードウェアが必要です。

DXFx

ファイル名(File Name)

.fx ファイルのファイル名とパスを指定します。ファイル名を入力するか、参照ボタンを押してファイルを指定します。

DirectX9 ディスプレイ モードで 3D ビューを開くと、.fx ファイルが自動的に読み込まれます。

[デバッグメッセージを出力](Output Debug Messages)オプションを有効にしている場合は、.fx ファイルのコンパイル結果がコマンド ヒストリに記録されます。

.fx ファイルをコンパイルすると、[DXFx]プロパティ エディタにカスタム プロパティのセットが適用されます(プロパティのパラメータは調整できます)。

有効な.fx ファイルが指定されていない場合、DXFx シェーダがアタッチされたオプションはワイヤ フレーム モードで DirectX9 ビューに表示されます。

再ロード(Reload)

.fx ファイルを読み取って再コンパイルし、エフェクトの表示を更新します。.fx ファイルのコードを修正する場合に便利です。

調整したパラメータの値はそのままに、調整可能なパラメータのプロパティ セットが更新され、パラメータの有効性が保たれます。無効なパラメータはデフォルト値に置き換えられます。

.fx ファイルをコンパイルすると、元に戻すスタックが消去されます。

編集(Edit)

現在表示されている .fx ファイルを修正、保存できるエディタを開きます。.fx ファイルを保存したら、[再ロード]をクリックして変更を反映します。

テクスチャ自動生成(Auto Generate Textures)

このオプションをオンにすると DXFx シェーダが自動的に作成され、.fx ファイルに指定されているテクスチャのリアルタイム シェーダ テクスチャ ノードに接続されます。

このオプションによって、指定のエフェクト テクスチャ入力にすでに接続しているテクスチャ ノードが置き換えられることはありません。テクスチャを 1 から作成するには、あらかじめ以前のテクスチャ ノードを接続解除する必要があります。

テクスチャ生成(Generate Textures)

[テクスチャ自動生成](Auto Generate Textures)がオフになっている場合は、このボタンを使用してテクスチャの生成を手動で行います。

頂点属性マッピング(Vertex attribute mapping)

頂点ごとの属性がどのようにエフェクトに渡されるのかをカスタマイズします。

次のオプションのいずれかを選択してください。

[Microsoft]: Microsoftプリセットを使用します(TANGENT = tangents、BINORMAL = binormalsなど)。

[RTZen]: RTZenプリセットを使用します(TEXCOORD1 = tangents、TEXCOORD2 = binormalsなど)。

[カスタム](Custom): マッピングを手動でカスタマイズできます(左側には頂点属性をマッピングする対象、右側にはデータソースが表示されます)。

デバッグメッセージを出力(Output debug messages)

デバッグ メッセージをコマンド ログに出力するかどうかを指定します。

調整可能なパラメータの UI(DXFxParams のカスタム プロパティ)(The Tweakable Parameters UI (DXFxParams Custom Property))

調整可能なパラメータの UI は、エフェクトが完成したときに動的に作成されます。この UI はカスタム プロパティで、通常は <YourDXFxName>Params などの名前になります。

カスタム プロパティを編集するには、Render Tree またはシーン Explorer(DXFx シェーダの下)で DXFx ノードをダブルクリックします。調整可能なパラメータの UI では、エフェクト パラメータの調整、エフェクト テクニックの選択、および入力ライトの選択が可能です。

.fx ファイルを再ロードすると、調整したパラメータの値はそのままに、調整可能なパラメータのプロパティ セットが更新され、パラメータの有効性が保たれます。無効なパラメータはデフォルト値に置き換えられます。

Render Tree の使い方

DXFx シェーダは、マテリアル ノードの[RealTime]入力に接続します。テクスチャ シェーダなどのその他のリアルタイム シェーダも DXFx シェーダの「前の」入力に接続できます。