[GLSL Shader]の[拡張]タブにあるハードウェア属性マッピング テーブルでは、ICE 属性を含む 0D コンポーネントを選択できます。0D コンポーネントは、メッシュまたはポイント クラウドにあり(またはここに作成でき)、任意のハードウェア レジスタに渡すことができます。
ハードウェア レジスタの名前は、それらが一般的に保持するデータのタイプに応じて決まります。たとえば、テクスチャ座標は通常、texcoord[n]ハードウェア レジスタにマッピングされます。ただし、これらの標準的なマッピングに限定されるという厳密なルールではありません。シェーダにレジスタへの入力が必要な場合(color0 または texcoord0 など)は、使用可能な任意の属性をレジスタに自由に接続できます。これは、カラー レジスタのテクスチャ プロジェクションやテクスチャ座標レジスタの頂点カラーを自由にマッピングできることを意味します。詳細については、「レジスタ マッピング情報」(「Shader Reference(シェーダ リファレンス)」)を参照してください。
マッピング テーブルの[Hardware Register]列で隣接するエントリをクリックし、ドロップダウン リストからハードウェア レジスタを選択します。
テーブルの各行が、属性とレジスタのマッピングを定義しています。マッピング テーブルを操作する方法については、「ハードウェア属性マッピング」(「Shader Reference(シェーダ リファレンス)」)を参照してください。