Setting Up Effects Shaders in the Render Tree(Render Treeでのエフェクトシェーダの設定)

 
 
 

Render TreeでリアルタイムCgFXまたはHLSLシェーダエフェクトを設定するには、次の基本操作を実行します。

  1. 任意のビューポートで、表示モードを[リアルタイム シェーダ](Realtime Shaders) [OpenGL]または[リアルタイム シェーダ](Realtime Shaders) [DirectX9]を設定します。

  2. エフェクトを適用するオブジェクトを選択します。

  3. エフェクトで必要になる要素に応じて、次の手順を実行します。

    • [テクスチャ座標](Texture coordinates):[取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャ プロジェクション](Texture Projection) [プロジェクションのタイプ]([type of projection])を選択してテクスチャ座標を作成します。

    • [法線](Normals): ジオメトリのピクセルごとに法線(サーフェイスの方向)をエンコードする特殊なテクスチャマップである法線マップを作成します。リアルタイムシェーダで使用するために法線マップを生成する場合は、タンジェント空間(UV基準に相対的)で法線マップを作成する必要があります。RenderMap、RenderVertex、またはUltimapperを使用して、Softimageに法線マップを作成できます。

    • [タンジェントと従法線](Tangents and Binormals): タンジェントと従法線は、正確な法線マップおよびその他のエフェクトで必要です。

      [取得](Get) [プロパティ](Property) [タンジェント](Tangent)または[取得](Get) [プロパティ](Property) [従法線](Binormal)を選択すると、選択したオブジェクトのタンジェントまたは従法線を生成できます。「 タンジェントおよび従法線プロパティを適用する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

      Softimage で直接、タンジェントと従法線が自動作成されるようにすることもできます。これにより、オペレータベースのタンジェントおよび従法線プロパティを使用するよりも、Realtime Shader 表示モードですばやく再生したり操作することができます。タンジェントと従法線の自動作成を使用するには、エフェクトシェーダのプロパティエディタ内の頂点属性の入力にタンジェントまたは従法線プロパティを指定しないようにしてください。「自動タンジェントおよび従法線」(「テクスチャリング」)を参照してください。

      すでに法線およびタンジェントのデータがある場合は、従法線の自動作成は最適な方法ではありません。代わりに、頂点シェーダで直接、従法線を計算します。

  4. オブジェクトが選択された状態で、([7]を押して)Render Tree を開きます。

  5. エフェクトシェーダをPreset ManagerからRender Treeワークスペースへドラッグします。

    Softimage 提供の CgFX および HLSL シェーダは、[リアルタイム](Realtime) [CgFX]および[リアルタイム](Realtime) [HLSL]カテゴリに表示されることに注意してください。

  6. リアルタイムシェーダノードの出力を、[Material]ノードの[RealTime]入力に接続します。

  7. エフェクトファイルが有効である場合は、対応するリアルタイム表示モードに設定された3Dビューにそのエフェクトが表示されます。

  8. シェーダノードをダブルクリックしてプロパティエディタを開きます。.cgfxまたは.fxファイルが解析され、正しくコンパイルされると、次の処理が実行されます。