Render TreeでリアルタイムCgFXまたはHLSLシェーダエフェクトを設定するには、次の基本操作を実行します。
任意のビューポートで、表示モードを[リアルタイム シェーダ](Realtime Shaders) [OpenGL]または[リアルタイム シェーダ](Realtime Shaders) [DirectX9]を設定します。
[テクスチャ座標](Texture coordinates):[取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャ プロジェクション](Texture Projection) [プロジェクションのタイプ]([type of projection])を選択してテクスチャ座標を作成します。
[法線](Normals): ジオメトリのピクセルごとに法線(サーフェイスの方向)をエンコードする特殊なテクスチャマップである法線マップを作成します。リアルタイムシェーダで使用するために法線マップを生成する場合は、タンジェント空間(UV基準に相対的)で法線マップを作成する必要があります。RenderMap、RenderVertex、またはUltimapperを使用して、Softimageに法線マップを作成できます。
[タンジェントと従法線](Tangents and Binormals): タンジェントと従法線は、正確な法線マップおよびその他のエフェクトで必要です。
[取得](Get) [プロパティ](Property) [タンジェント](Tangent)または[取得](Get) [プロパティ](Property) [従法線](Binormal)を選択すると、選択したオブジェクトのタンジェントまたは従法線を生成できます。「 タンジェントおよび従法線プロパティを適用する」(「テクスチャリング」)を参照してください。
Softimage で直接、タンジェントと従法線が自動作成されるようにすることもできます。これにより、オペレータベースのタンジェントおよび従法線プロパティを使用するよりも、Realtime Shader 表示モードですばやく再生したり操作することができます。タンジェントと従法線の自動作成を使用するには、エフェクトシェーダのプロパティエディタ内の頂点属性の入力にタンジェントまたは従法線プロパティを指定しないようにしてください。「自動タンジェントおよび従法線」(「テクスチャリング」)を参照してください。
すでに法線およびタンジェントのデータがある場合は、従法線の自動作成は最適な方法ではありません。代わりに、頂点シェーダで直接、従法線を計算します。
エフェクトシェーダをPreset ManagerからRender Treeワークスペースへドラッグします。
Softimage 提供の CgFX および HLSL シェーダは、[リアルタイム](Realtime) [CgFX]および[リアルタイム](Realtime) [HLSL]カテゴリに表示されることに注意してください。
エフェクトファイルが有効である場合は、対応するリアルタイム表示モードに設定された3Dビューにそのエフェクトが表示されます。
シェーダノードをダブルクリックしてプロパティエディタを開きます。.cgfxまたは.fxファイルが解析され、正しくコンパイルされると、次の処理が実行されます。
エフェクトパラメータは、エフェクトパラメータを調整し、コードで定義された手法を選択できるユーザインタフェースを動的に生成します。「Creating User Interfaces for Effects Parameters(エフェクト パラメータ用のユーザ インタフェースの作成)」を参照してください。
特定の入力セマンティックにバインドされた頂点シェーダの変数は、ユーザ インタフェースを動的に生成します。頂点属性コントロールを使用して、エフェクトに渡される頂点ごとの属性をカスタマイズできます。「Creating User Interfaces for Vertex Shader Inputs(頂点シェーダを入力するためのユーザ インタフェースを作成する)」を参照してください。