シミュレーション環境

 
 
 

リジッド ボディ シミュレーションを構成するすべてのエレメントのコントロールは、シミュレーション環境内で行います。オブジェクトをリジッド ボディに設定した時点で、シミュレーション環境が作成されます。さらに環境を作成して、1 つのシーンに複数のシミュレーション環境を存在させることもできます。

シミュレーション環境は接続グループのセットです。各グループはシミュレーション内のエレメントの種類(リジッド ボディ、リジッド ボディ コンストレイント、フォース)に対応します。この環境ではシミュレーション内のオブジェクト間の関係が追跡され、ダイナミクス オペレータが適用されるオブジェクトが決定します(「リジッドボディシミュレーションの精度の設定」を参照)。

ダイナミクス オペレータは、この環境内のすべてのエレメントについてシミュレーションを計算します。ダイナミクス オペレータのタイプ(PhysX または ODE エンジン)は環境ごとに設定されるため、同じシーン内にさまざまなオペレータを指定することができます。さらに、時間コントロールでは、この環境のシミュレーションをどのように再生するかを指定します。

A

シーン内のすべての環境が含まれるフォルダ

B

シミュレーションに使用されるリジッド ボディ

C

シミュレーションに使用されるリジッド ボディ コンストレイント

D

シミュレーションに使用されるフォース

E

リジッド ボディ シミュレーションを計算するダイナミクス オペレータ

F

シミュレーションの再生の設定

G

シミュレーション ソースのキャッシュ

環境を使用すると、シーンの階層をブラウズしなくても、シミュレーションのすべてのエレメントをそのグループ内で簡単に表示できます。さらに、シミュレーション環境でのグループに対するエレメントの追加/削除や、接続の自動更新も容易です。たとえば、環境内の[リジッド ボディ]グループにオブジェクトをドラッグ アンド ドロップすると、自動的にそのオブジェクトはシミュレーションを構成するリジッド ボディ オブジェクトになります。

モデルを読み込むと、そのモデル用に別途シミュレーション環境が作成されます。ただし、2 つ以上の環境を 1 つにマージすれば、いくつかのモデルからのすべてのリジッド ボディの相互作用を容易化できます。

注:
  • このシミュレーション環境はリジッド ボディにのみ適用され、シーン内に存在するその他のタイプのシミュレーションには適用されません(つまり、ヘア、ソフト ボディ、クロスなどには適用されません)。
  • ICE パーティクルでもシミュレーション環境を使用しますが、内容が異なります。詳細については、「ICE シミュレーション環境」(「ICE ガイド」)を参照してください。

環境を作成する

環境を作成するには

  • 次のいずれかを実行します。

    • リジッド ボディを作成します(「リジッド ボディを作成する」を参照)。

      シーン内にシミュレーション環境がない場合は、環境が自動的に作成されます。

      または

    • [シミュレート]ツールバーから[作成](Create) [リジッド ボディ](Rigid Body) [環境](Environment)を選択します。

      環境が作成され、環境のリストに追加されます。このリストは Explorer で表示できます。

環境を表示するには

  • Explorer で、[環境]スコープまたは[現在の環境]を選択します。Explorer のスコープ

シミュレーション プロパティを編集するには

  • [修正](Modify) [リジッド ボディ](Rigid Body) [シミュレーション プロパティの編集](Edit Simulation Properties)を選択します。これにより、現在のシミュレーション環境の[Simulation Time Control]および[Dynamics Operator]プロパティ ページが開きます。

現在の環境を設定する

環境を作成した時点で、その環境が自動的に現在の環境になります。つまり、作成したリジッド ボディ、コンストレイント、およびフォースは自動的にこの環境に追加されます。ただし、任意の環境を簡単に現在の環境に設定することが可能です。

現在の環境を設定するには

  1. Explorer で、現在の環境に設定する環境を選択します。

  2. 選択した環境を右クリックし、[現在の環境として設定](Set as Current Environment)を選択します。

シミュレーション環境でエレメントを追加および削除する

リジッド ボディまたはフォースを作成する時点で既にシミュレーション環境が存在している場合は、そのオブジェクトは現在のシミュレーション環境内の適切なグループに追加されます。

シミュレーション環境内の各グループは、通常のグループとしてエレメントを追加したり削除したりできます。この場合は、すべてのシミュレーション接続が自動的に行われます。

たとえば、ポリゴン メッシュ オブジェクトを[リジッド ボディ]グループにドラッグして自動的にリジッド ボディに設定し(リジッド ボディ プロパティを適用し)、[フォース]グループでフォースを作用させ、ダイナミクス オペレータを適用することができます。

別のグループでエレメントを削除すると、それを反映してシミュレーションが自動的に再計算されます。

ヒント:環境内のグループを選択すると、そのグループ メンバーがすべて選択されるため、シミュレーション環境がどのオブジェクトに作用しているかが分かります。

環境内のグループにエレメントを追加するには

  • Explorer を 2 つ開き、一方の Explorer でオブジェクトを選択して、それをもう一方の Explorer の環境内の適切なグループにドラッグ アンド ドロップします。

    • [リジッド ボディ]グループ: このグループにジオメトリック オブジェクトをドラッグすると、リジッド ボディに設定できます(「リジッド ボディを作成する」を参照)。

    • [フォース]グループ: このグループにフォース オブジェクトをドラッグすると、[リジッド ボディ]グループと[コンストレイント]グループにあるすべてのオブジェクトに自動的に作用させることができます(「リジッド ボディへフォースを適用する」を参照)。

      フォースをシーンに追加すると、そのフォースは自動的に現在の環境の[フォース]グループに追加されます。

      注:フォースやオブジェクトは、複数の環境に属することができます。たとえば、1 つの重力フォースを、シーン内の複数の異なる環境に所属させることが可能です。

環境内のグループからエレメントを削除するには

  • 次のいずれかを実行します。

    • Explorer で、環境内の任意のグループに属する任意のオブジェクトを右クリックし、[グループから削除](Remove from Group)を選択します。

      または

    • リジッド ボディを選択し、[修正](Modify) [リジッド ボディ](Rigid Body) [リジッド ボディの削除](Remove Rigid Body)を選択します。

複数の環境をマージする

シーン内に 2 つ以上の環境がある場合、それらの環境を 1 つの環境にマージすることができます。マージによって、いくつかのシミュレーション環境にあるグループおよびエレメントすべてが取得され、1 つに併合されます。その後、マージされたシミュレーション環境が削除されます。

環境のマージは、いくつかのモデルに含まれるシミュレーションから 1 つのリジッド ボディ シミュレーションをアセンブルする場合に便利です。モデルを読み込むと、そのモデル用に別途シミュレーション環境が作成されます。マージを実行すると、シーン内の任意の数のモデルからのすべてのリジッド ボディ エレメントを 1 つのシミュレーションにおいて共に相互作用させることができます。

複数の環境をマージするには

  1. Explorer で、マージする環境を複数選択します。

    最初に選択された環境は、その環境が現在の環境として設定されているかに関係なく、他の環境のマージ先になります。

  2. 環境を右クリックし、[環境のマージ](Merge Environments)を選択します。

    環境内のエレメントがすべてマージされ、マージされた環境が削除されます。

    間違えた場合は、[Ctrl]+[Z]キーを押すことで、いつでも元に戻すことができます。