シーン内でリジッド ボディ オブジェクトに対してフォースを作成すると、そのフォースは現在の環境の[フォース]グループに追加されます。ダイナミクス ソルバは、そのフォースに従ってすべてのアクティブ リジッド ボディの動きを計算します(「シミュレーション環境」を参照)。 フォースはアクティブ リジッド ボディにのみ作用します。リジッド ボディにはあらゆるフォースを適用できます。
フォースを適用した後で、リジッド ボディに対する各フォースのウェイトを個別に調整できます(「個々のオブジェクトに対する各フォースのウェイトを設定する」を参照)。たとえば、特定のリジッド ボディには重力のフォースの値(ウェイト)の 50% だけを適用し、シミュレーション内のその他の全リジッド ボディには重力の値の 100% を適用することも可能です。
シーン内に他のシミュレーション(ICE パーティクルやヘアなど)がある場合、そのシミュレーションに故意にフォースを適用しない限り、シミュレーション環境内のフォースによる影響はありません(「フォースの作成と適用」を参照)。
リジッド ボディでなく、他のシミュレーションだけに影響を与えるフォースがシミュレーション環境にある場合、一時的にそのフォースをミュートするか(「フォースをミュートする」を参照)、リジッド ボディのシミュレーション環境から削除する必要があります(「シミュレーション環境でエレメントを追加および削除する」を参照)。
以下のいずれかの方法でフォースを選択し、現在の環境でリジッド ボディにフォースを自動的に適用します。
[シミュレート]ツールバーから[取得](Get) [フォース](Force) [フォース名](force name)を選択します。
その他の任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [コントロール オブジェクト](Control Object) [フォース名](force name)を選択します。
フォース コントロール オブジェクトがビューポートに表示され、そのプロパティ エディタが開きます。
フォースも現在の環境の[フォース]グループに自動的に追加され、その環境内のアクティブ リジッド ボディにのみ作用します。
フォースのエフェクトを環境内の各アクティブ リジッド ボディ オブジェクトでカスタマイズするには、以下のいずれかの操作を実行し、それぞれの[フォース コントローラ]プロパティ エディタを開きます。
[フォースの適用](Force Application)リストからオプションを選択します。これらのオプションで、リジッド ボディのどの部分にフォースを適用するかを決定します。
[質量の中心](Center of)は、オブジェクトの質量の中心の位置にフォースを適用します(「オブジェクトの質量の中心の設定」を参照)。これにより、トルクが与えられないため、オブジェクトのスピンが回避されます。
[頂点](Vertices)は、リジッド ボディの各頂点にフォースを適用します。このオプションは、最も低速ですが、最も正確です。
[バウンディングボックス](Bounding box)は、リジッド ボディのバウンディング ボックスのサーフェイスにフォースを適用します。バウンディング ボックスのサーフェイスがサンプリングされ、そのサンプリングされた領域に比例してフォースが適用されます。このオプションは、計算が高速である上に、場合によっては[頂点](Vertices)オプションと同等の結果を得ることができます。
オブジェクトのバウンディング ボックスを表示するには、ビューポート メニューから[シェーディング]>[バウンディング ボックス]を選択します。
リジッド ボディ環境にフォースを適用すると、オブジェクトに対する各フォースのウェイトを個別に調整できます。たとえば、特定のリジッド ボディに風のフォースが作用しないようにする場合は、そのリジッド ボディに対する風のウェイトを 0 に設定します。
環境内のフォースをミュートする(「フォースをミュートする」を参照)だけでなく、リジッド ボディに対するすべてのフォースのエフェクトを一時的に無効にすることができます。これは、シミュレーション内に複数のリジッド ボディ オブジェクトがあって、各オブジェクトに対するフォースの結果を個別にテストするのに便利です。
前のセクション「個々のオブジェクトに対する各フォースのウェイトを設定する」で説明したように、リジッド ボディの[フォース]グループにフォースをドラッグします。