レンダマップまたはレンダバーテックスでのベークの基本

 
 
 

オブジェクトにサーフェイス属性をベークするには、レンダマップ プロパティをオブジェクトに適用し、パラメータを設定してマップを作成します。

  1. サーフェイス属性をベークするポリゴン メッシュ、ポリゴン クラスタ、NURBS サーフェイス、組み立てたサーフェイス、階層、またはグループを選択します。

    また、単一のオブジェクトに対し、複数のレンダマップ プロパティを適用できます。

    NURBS サーフェイスは頂点カラー プロパティをサポートしないため、レンダバーテックスを使用でないことに注意してください。

    レンダマップを複数のオブジェクトに適用する詳細については、「複数のオブジェクトをレンダマップする」を参照してください。

    レンダマップは、現在のパスに指定されているレンダラを使用します。パス レンダラを設定するには、「パスレンダラの設定」(「レンダリング」)を参照してください。

  2. [Render]ツールバーから、[取得](Get) [プロパティ](Property) [レンダ マップ](Render Map)を選択します。

    選択したオブジェクトにレンダマップ プロパティが適用され、[RenderMap]プロパティ エディタが開きます。

  3. 最初に、イメージ ファイルにベークするか、または頂点カラー プロパティにベークするかを選択します。次のいずれかの操作を実行します。

    • イメージファイルにベークするには、[サンプリング](Sampling)はデフォルト値の[サーフェイス全体](Entire Surface)([レンダマップ](RenderMap))のままにしておきます。イメージの解像度、パス、フォーマットを設定する必要もあります。さらに、既存の UV プロジェクションを選択するか、または新しい UV プロジェクションを作成する必要もあります。新しいプロジェクションには固有の UV を選択するとよいでしょう。こうすると、プロジェクションがどのように展開されるかを気にせず、空のテクセルに流し込んで継ぎ目を減らすことができます。

    • 頂点カラープロパティにベークするには、[サンプリング](Sampling)[頂点のみ](Vertices Only)(レンダバーテックス)に設定します。さらに、書き込み先として既存の頂点カラー プロパティを指定するか、または新しい頂点カラー プロパティを作成します。

    [サンプリング]オプションを切り替えると、設定できるオプションが変わります。

  4. [基本]タブで、作成するサーフェイスの[マップ](Map)タイプを指定します。「サーフェイス マップのタイプの指定」を参照してください。

  5. [マップ]タブで、生成するその他のマップを指定します。「その他のマップの指定」を参照してください。

  6. 必要に応じて、次のその他のオプションを設定します。たとえば、仮想カメラとオブジェクト間のオブジェクト、およびオブジェクト本体をレンダマップにベークするには、[仮想カメラ]の設定を調整する必要があります。これらのすべてのオプションについては、「[レンダマップ]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

  7. 各タブの上部にある[マップ再生成](Regenerate Maps)をクリックして、すべてのアクティブなマップを生成します。

  8. 場合によっては、設定を再調整して[マップ再生成](Regenerate Maps)をもう一度クリックする必要があります。必要に応じて、操作を繰り返します。

  9. マップの生成が終了したら、通常の手順では次に、レンダマップされた新しいテクスチャ ファイルを新しいマテリアルの一部として適用します。または、何らかの方法で頂点カラー プロパティを使用して、イルミネーションまたは Render Tree 内の他のパラメータを操作します。

レンダマップ プロパティをもう一度開く

レンダマップ プロパティをオブジェクトに適用した後は、いつでも Explorer からオブジェクト ノードのすぐ下にあるレンダマップ プロパティにアクセスできます。