[プロジェクション デフィニション]プロパティ エディタ

 
 
 

テクスチャのプロジェクションのスケーリング、回転、移動を行います。プロジェクションの名前とそのラッピング方法も定義できます。

[表示するには](To Display): テクスチャ シェーダのプロパティ エディタで、(テクスチャ空間の)[編集]ボタンを押します。

名前(Name)

テクスチャ プロジェクションの名前

UVW 変形

[J]キーを使用してテクスチャ プロジェクションに加えた変更があれば、このプロパティ ページにインタラクティブに反映されます。[スケール]、[回転]、および[移動]オプションでは、ピクチャ ファイルの左下角がピボットとして使用されます。

スケーリング U、V、W(Scaling U, V, W)

テクスチャ プロジェクションをそのサポート上でスケーリングします。

回転 U、V、W(Rotation U, V, W)

テクスチャ プロジェクションをそのサポート上で回転させます。

移動 U、V、W 方向(Translation U, V, W)

テクスチャ プロジェクションをそのサポート上で移動させます。

リセット(Reset)

UVW 変形値を既定値に戻します。複数の変形を元に戻す場合に便利です。

フリーズ(Freeze)

テクスチャ プロジェクションの UVW 変形を、テクスチャの UV 座標(Texture Editor で編集可能)に焼き付けます。ただし、テクスチャ サポート オブジェクトとの関係は維持されます。この点で、プロジェクションを直接フリーズする場合とは異なります。プロジェクションを直接フリーズすると、サポートが削除され、すべてのテクスチャリング オペレータが集約されます。

テクスチャ プロジェクションの変換をフリーズさせる」(「テクスチャリング」)を参照してください。

ラップ

A

ラッピングなし

B

U 方向にラップ

C

V 方向にラップ

D

U および V 方向にラップ

U/V/W

テクスチャを、プロジェクションの範囲を超えて該当する方向に反復します。

ここで設定した値は、レンダリングされたイメージにのみ表示されます。ラップしないテクスチャを 3D ビューで表示した状態を確認するには、オブジェクトの[Material]ノードのプロパティ エディタで[クランプ]オプションまたは[繰り返し]オプションを設定する必要があります。「[Material Node]プロパティ エディタ」を参照してください。

継ぎ目 U、V(Seam U, V)

フリーズされたテクスチャ プロジェクションの各辺を接合するかどうかを識別します。たとえば、円柱状プロジェクションであれば[継ぎ目 U]がオンになっているはずです。

これらのパラメータは、テクスチャ プロジェクションをフリーズした場合にのみ表示されます。プロジェクションのタイプに応じて、適切なオプションが自動的にオンになっています。これらのオプションは、前のバージョンの Softimage で作成されたシーンにおいて、フリーズされたプロジェクションの継ぎ目でアーティファクトを補正する場合に役立ちます。

インプリシット テクスチャリング

UV の生成(UV Generation)

[エクスプリシット](Explicit): 明示的な UV 座標を使用します。座標は Texture Editor で編集できます。

[インプリシット](Implicit): 編集可能な UV 座標のない数式に基づくプロジェクト。このオプションを選択すると、以下のような追加オプションが使用できます。

座標(Coordinate)

プロジェクションの座標を定義します。通常は、テクスチャ座標を[交差点](Intersection Point)で定義します。この場合、光線はサーフェイスに当たります。ただし、mental ray では他のデータも使用できます。現在のサーフェイスの向き(サーフェイスの法線)を使用できます。この場合は、サーフェイスの方向を使用してプロジェクションを計算します。

三角形の交差(Triangle Intersection)

交差点に設定すると、Softimage は座標パラメータ(上記)を使用します。この場合、光線は三角形に当たります。三角形の積を頂点 1、2、3 に設定すると、三角形の頂点の座標を返します。頂点 1 に設定すると、標準的なテクスチャ オブジェクトは三角形全体で使用するのと同じ UV 座標になります。

スペースの変換(Space Transformation)

[オブジェクト](Object): テクスチャはオブジェクトのセンター(原点)にマッピングされます。オブジェクトが移動すると、テクスチャも移動します。

[ワールド空間](World Space): テクスチャはシーンの座標 0、0 にマッピングされます。オブジェクトが移動してもテクスチャは固定されており、オブジェクトがテクスチャの中を「泳いでいる」ように見えます。オブジェクトが動かない限り、テクスチャは変化しません。

[カメラ](Camera): カメラのセンターを中心点としてテクスチャがマッピングされます この座標系では、カメラが「ワールド」の中心であり、そのアップ ベクトルの向きは Z 軸の負方向と同じです。その結果は、カメラから投影されたような画像となります。カメラの動きに応じてテクスチャも動き、スケーリング、回転、移動の影響を受けます。

[スクリーン](Screen): テクスチャの中心はカメラであり、ワールド空間のように投影されますが、Z の値は 0 に設定されます。