[ドラッグ]プロパティ エディタ

 
 
 

ドラッグ コントロール オブジェクトを作成するには:[シミュレート]ツールバーから[取得](Get) [フォース](Force) [ドラッグ](Drag)を選択します。他のツールバーからは[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [コントロールオブジェクト](Control Object) [ドラッグ](Drag)を選択します。または、[ヘア]ツールバーから[作成](Create) [フォース](Force) [ドラッグ](Drag)を選択します。

このプロパティ エディタを再表示するには: ドラッグ オブジェクトを選択して、[Enter]キーを押します。

ドラッグ フォースは、ICE パーティクル、リジッド ボディ、またはヘアが液体の中を流れ抜けるモーションに逆らいます。また、このフォースはオブジェクトの周りの液体の流れによって異なります。

ドラッグは、ソフト ボディまたはクロス シミュレーションには作用しません。

フォース全般の詳細については、「Forces(フォース)」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

ICE ツリーでのこのフォースの使用方法については、「ICE フォースの作成と ICE シミュレーションへの適用」(「ICE ガイド」)を参照してください。

矢印の長さは、[振幅]の値によって指定されます。

基本的なドラッグ フォース([Fd])の式は次のとおりです。

Fd = 0.5 * Cd * rf * A * v≤

ここで

Cd はドラッグの係数。

rf は液体の密度。

A はオブジェクトの断面積。

v は液体の速度に相対するオブジェクトの速度。

[Cd]は定数ではなく、「レイノルズ数」([R])と呼ばれる無次元の定数値に依存します。[R]は、オブジェクトによって押し出される液体の慣性プロパティとオブジェクトの粘性ドラッグとの比です。

名前(Name)

フォースの名前。

ミュート(Mute)

フォースのオン/オフを切り替えます。

振幅(Amplitude)

ドラッグ エフェクトの強さです。[振幅](Amplitude)パラメータは、強度の乗数であり、[0.5 * Cd * rf] の結果です。

流動タイプ(Flow Type)

流動タイプは、[ラミナ]または[タービュラント]に設定できます。タービュラント ドラッグは通常、ラミナ ドラッグよりも強く表現されますが、ドラッグ フォースに設定する値によっては、どちらの流動タイプも同じように見えます。

  • [ラミナ](Laminar): 流体が適切に定義された通常のパスに沿って移動する、スムーズでリニアな流れが作成されます。この場合、乱流やエディは発生しません。

[R] < [1]である場合にラミナの流れが使用されます。この場合、粘性反応が優先され、[Cd][R][v]に反比例するため、[Fd][v]に比例します。

  • [タービュラント](Turbulent): 流体が不規則かつカオス的に移動する流れが作成されます。

[R]=[1000~100000]である場合にタービュラントの流れが使用されます。この場合、慣性反応が優先され、[Cd] が限りなく定数に近くなるため、[Fd][v] [2] に比例します。

液体の動作がラミナからタービュラントに変わるポイントがレイノルズ数です。

エリア(Area)

シミュレーション オブジェクト上のドラッグ エフェクトを計算するための領域を指定します。

基本的なドラッグ フォースの式では、シミュレーション オブジェクト([仮想サイズ](Assume Size)オプション)の断面積がスケーリング係数として使用されます。

[仮想サイズ](Assume Size)オプションがオンである場合、[半径](Radius)の値を Softimage 単位で設定することもできます。これにより、ドラッグ エフェクトがシミュレーション オブジェクトの周りで指定した半径で計算されます。

[仮想サイズ]がオンになっている場合

DragForce.Area = PI*(Drag.Radius^2)

[仮想サイズ]がオフになっている場合

DragForce.Area =PI*(Point.Size^2)